Обучение иероглифике китайского языка подростков: применение технологии геймификации в образовательном процессе

Раздел
Гуманитарные дисциплины
Просмотров
11
Покупок
0
Антиплагиат
Не указан
Размещена
7 Янв в 11:32
ВУЗ
Не указан
Курс
Не указан
Стоимость
1 200 ₽
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
docx
бббб (110)
4.7 Мбайт 1 200 ₽
Описание

Перед настоящей исследовательской работой поставлена ключевая цель, заключающаяся в определении воздействия и результативности практической интеграции связанного с геймификацией методологического подхода в преподавание иероглифики китайской языковой системы в среде обучающихся подростковой возрастной категории в сфере образования дополнительного типа. 

Чтобы намеченная цель была в полной мере достигнута, нужно разрешить ряд задач, в том числе:

1. Организовать и осуществить детальную аналитическую работу относительно относящихся к уровню теоретического плана основ применения касающегося геймификации подхода в образовательной сфере. 

2. Выделить ключевые характеристики ЦА (целевой аудитории). 

3. Дифференцировать и проанализировать отрицательное и позитивное воздействие, оказываемое связанной с геймификацией методикой на образовательный процесс. 

4. Выработать, представить и обосновать модель подвергнутого геймификации курса преподавания иероглифического материала при изучении китайской языковой системы. 

5. Интегрировать в образовательную практику образования дополнительного типа выработанный курс. 

6. Осуществить объективную оценку степени вовлеченности и мотивации учеников подросткового возраста в процесс образовательного характера с применением касающегося геймификации подхода. 

7. Выявить и осуществить систематизацию информации, характеризующей прогресс и уровень успеваемости обучающихся подростковой возрастной категории в части освоения иероглифических символов с применением связанного с геймификацией подхода. 

Оглавление

 Содержание

Введение 4

1 Теория и практика обучения иероглифике китайского языка 9

1.1 Методологические подходы к обучению иероглифике китайского языка 9

1.2 Технология геймификации в обучении иностранным языкам 14

1.3 Педагогические условия обучения иероглифике подростков на основе технологии геймификации 34

1.5 Выводы по первой главе 38

2. Опытно-экспериментальная работа по обучению иероглифике подростков на основе технологии геймификации 40

2.1 Педагогическая модель технологии геймификации 40

2.2 Диагностический инструментарий педагогической модели 46

2.4 Результаты опытно-экспериментальной работы 54

2.5 Выводы по второй главе 57

Заключение 59

Список использованной литературы 61

Список литературы

Список использованной литературы

1. Богачева, В. В. Особенности обучения китайской иероглифике на современном этапе развития лингводидактики китайского языка / В. В. Богачева // #ScienceJuice2020 : Сборник статей и тезисов, Москва, 23–27 ноября 2020 года / Составители: Е.В. Страмнова, С.А. Лепешкин. Том 1. – Москва: Издательство ПАРАДИГМА, 2021. – С. 214-221. – EDN OOQXNA.

2. Бойко, Е. С. Проблемы обучения иероглифическому письму в современных условиях / Е. С. Бойко // Наука ЮУрГУ : Материалы 68-й научной конференции, Челябинск, 05–07 апреля 2016 года / Министерство образования и науки Российской Федерации; Южно-Уральский государственный университет. – Челябинск: Южно-Уральский государственный университет (национальный исследовательский университет), 2016. – С. 1096-1101. – EDN ZSQNCZ.

3. Карманова, Е. С. Метапредметный подход в обучении письму в китайском языке / Е. С. Карманова // Бизнес. Образование. Право. – 2022. – № 4(61). – С. 491-495. – DOI 10.25683/VOLBI.2022.61.475. – EDN QNCJYD.

4. Васильева, Д. С. Мнемонические техники как способ введения иероглифики на начальном и среднем этапах обучения / Д. С. Васильева // Материалы научно-практической интернет-конференции "Теоретические и методологические проблемы иноязычного образования и межкультурной коммуникации", Благовещенск, 16–18 февраля 2016 года. – Благовещенск: Благовещенский государственный педагогический университет, 2016. – С. 10-14. – EDN VSDYSF.

5. Ищенко, Ю. В. Использование иероглифических загадок при обучении иероглифике / Ю. В. Ищенко // Россия и китай: аспекты взаимодействияи взаимовлияния : Материалы III заочной Международной научно-практической конференции, Благовещенск, 01–15 ноября 2011 года / Под редакцией Н.Л. Глазачевой, О.В. Залесской. – Благовещенск: Благовещенский государственный педагогический университет, 2011. – С. 88-91. – EDN SMEBFT.

6. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.

7. Выготский Л.С. Детская психология // Собр. соч.: в 6 т., т. 4. М.: Педагогика, 1984, 480 с.

8. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: учеб. пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.

9. Дорот В. Л., Новиков Ф. А. Толковыи? словарь современнои? компьютернои? лексики. – 3-е изд., перераб. и доп. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 608 стр.

10. Collins English dictionary https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/computer-game

11. Cambridge dictionary https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/computer-game

12. Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P.: Serious games - An overview. Skovde: University of Skovde (Technical Report HS-IKI-TR-07-001), 1–28 (2007)

13. C. C. Abt, Serious Games. Madison Books, 1987.

14. Ярина С.Ю. Обучающие компьютерные игры // Мастерство online [Электронный ресурс]. – 2015. – 4(5). Режим доступа: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 Дата доступа: 2 Декабря 2023

15. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе / В. В. Гриншкун, О. Ю. Заславская, В. С. Корнилов [и др.]. – Москва : Московский городской педагогический университет, 2022. – 140 с. – ISBN 978-5-243-00672-9. – EDN DLHRSR.

16. Базарова М.Р. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ. ИХ ФУНКЦИИ, ОСОБЕННОСТИ И ОСНОВНЫЕ ВИДЫ // Экономика и социум. 2020. №6 (73). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obuchayuschie-igry-ih-funktsii-osobennosti-i-osnovnye-vidy (дата обращения: 02.12.2023).

17. Lumsden, J., Skinner, A., Woods, A. T., Lawrence, N. S., & Mu- nafo?, M. (2016). The effects of gamelike features and test lo- cation on cognitive test performance and participant enjoy- ment. Peer J, 2016 (7)DOIdoi:10.7717/peerj.2184 https:// doi.org/10.7717/peerj.2184

18. OBrien, Dan & Lawless, Kimberly & Schrader, P.G.. (2010). A taxonomy of educational games. Gaming for Classroom-Based Learning: Digital Role Playing as a MYouotivator of Study. 1-23. 

19. Sobrino, Ana & Bertrand, Miliane & Domenico, Enzo & Jean, Camille & Maranzana, Nicolas. (2017). Educational games for design and innovation: Proposition of a new taxonomy to identify perspectives of development. 

20. Шабалина, О. А. Фасетная классификации обучающих компьютерных игр / О. А. Шабалина, А. В. Катаев, А. Г. Давтян // Известия Волгоградского государственного технического университета. – 2018. – № 13(223). – С. 95-100. – EDN VRDJJG.

21. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15)

22. Черепица М. А. Игрофикация. Игровые элементы в маркетинге ближаи?шего будуще- го // Актуальные проблемы гуманитарных, социальных и экономических наук: вопросы теории и практики: сб. докл. регион. науч.-практ. конф. Вел. Новгород, 2012. С. 42–46.

23. Громова Н.В. Геймификация как инструмент обеспечения конкурентоспособности современных компаний // Современная конкуренция. 2018. №2-3 (68-69). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-obespecheniya-konkurentosposobnosti-sovremennyh-kompaniy (дата обращения: 11.09.2023).

24. Ипполитова, Н. Анализ понятия «педагогические условия»: сущность, классификация / Н. Ипполитова, Н. Стерхова // General and Professional Education. - 2012. - No1. - P. 8-14.

25. Kim, Bohyun. 2015. Chapter 4. Gamification in Education and Libraries. Library Technology Reports 51 (2): 20-28. https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5631.

26. Boiko, Mariia. (2016). USING GAMIFICATION AS A WAY OF INCREASING STUDENTS MOTIVATION. OPEN EDUCATIONAL E-ENVIRONMENT OF MODERN UNIVERSITY. 14-19. 10.28925/2414-0325.2016.2.g1419. 

27. Kim, Bohyun. Understanding gamification. Chicago: ALA TechSource, 2015.

28. Добринская Е. И., Соколов Э. В. Свободное время и развитие личности. – Л.: Знание, 1983. – 32 c.

29. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. – СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. – 398 с.

30. Коськов М.А. Игра: опыт философской теории // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2018. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-opyt-filosofskoy-teorii (дата обращения: 08.05.2023).

31. Marczewski, Andrzej. Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski, 2013.

32. Kapp, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.

33. J. Hamari, J. Koivisto and H. Sarsa, "Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification," 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, pp. 3025-3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.

34. Sailer, Michael, and Lisa Homner. "The gamification of learning: A meta-analysis." Educational Psychology Review32.1 (2020): 77-112.

35. Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513–538.

36. Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1–36

37. Jang, J., Park, J. J., & Yi, M. Y. (2015). Gamification of online learning. In C. Conati, N. Heffernan, A. Mitrovic, & M. F. Verdejo (Eds.), Artificial intelligence in education. AIED 2015. Lecture notes in computer science, vol. 9112 (pp. 646–649).

38. Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: a goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.

39. Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315–337.

40. de-Marcos, L., Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pages, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82–91.

41. Mekler, E. D., Bruhlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

42. Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2014). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286.

43. Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86–92.

44. Seaborn, Katie, and Deborah I. Fels. "Gamification in theory and action: A survey." International Journal of human-computer studies 74 (2015): 14-31.

45. Ceker, Eser, and Fezile Ozdaml. "What" Gamification" Is and What Its Not." European Journal of Contemporary Education6.2 (2017): 221-228.

46. Хеи?зинга И?. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / пер. с гол., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. – М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.

47. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. –– СПб.: СОЮЗ, 1997. – 96 с.

48. Каган М. С. Человеческая деятельность (опыт системного анализа). – М.: Политиздат, 1974. – 328 с.

49. Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart, 2011, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification, 9-15 p.

50. Волкова И.И. ПОНЯТИЙНЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ СЛОВА «ИГРА» В ПРАКТИКЕ ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВЫХ КОММУНИКАЦИЙ // Фундаментальные исследования. – 2013. – № 10-15. – С. 3481-3485; URL: https://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=33090 (дата обращения: 21.03.2023).

Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Языкознание
Курсовая работа Курсовая
22 Дек 2024 в 18:59
31
0 покупок
Языкознание
Эссе Эссе
9 Дек 2024 в 08:21
38
0 покупок
Языкознание
Контрольная работа Контрольная
29 Ноя 2024 в 09:32
54 +1
0 покупок
Языкознание
Тест Тест
28 Ноя 2024 в 16:02
33
0 покупок
Языкознание
Контрольная работа Контрольная
25 Ноя 2024 в 11:05
30 +1
0 покупок
Другие работы автора
Правоведение
Дипломная работа Дипломная
5 Янв в 16:11
56 +2
0 покупок
Менеджмент
Дипломная работа Дипломная
5 Янв в 14:52
80 +6
0 покупок
Банковское дело
Статья Статья
4 Янв в 17:39
46 +3
0 покупок
Правоведение
Статья Статья
1 Янв в 17:53
63
0 покупок
Правоведение
Дипломная работа Дипломная
19 Ноя 2024 в 22:04
34
0 покупок
Психология
Дипломная работа Дипломная
18 Ноя 2024 в 16:48
68
0 покупок
Нефтегазовое дело
Дипломная работа Дипломная
18 Ноя 2024 в 11:33
45
0 покупок
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир