Учебные материалы
Введение в курс
Тема 1. Введение в программу 3Ds Max
Тема 2. Простое моделирование
Тема 3. Модификаторы
Тема 4. Сплайны
Итоговый тест
Ответы на тесты: промежуточные+итоговый.
110 вопросов с правильными ответами. На отлично (100 баллов)
С вопросами вы можете ознакомиться ДО покупки.
Ответы вы сможете скачать сразу после оплаты.
1. При работе в программе 3Ds Max в левой части экрана по умолчанию расположен такой элемент интерфейса, как …
2. В программе 3Ds Max вкладка на командной панели, в которой находятся стандартные примитивы для моделирования, называется …
3. Общее название приёмов представления информации в виде изображений для большей наглядности – это …
4. В программе 3Ds Max задать точное местоположение объектов в сцене по трём осям позволяет такой элемент интерфейса, как …
5. После построения 3d-модели следует этап …
6. Установите соответствие между осями в программе 3Ds Max и их значениями:
7. Единицы измерения, в которых принято работать в программе 3Ds Max, – …
8. При работе в программе 3Ds Max в правой части экрана по умолчанию расположен такой элемент интерфейса, как …
9. Установите соответствие между видами на объект в окне проекции программы 3Ds Max и горячими клавишами для их использования:
10. Модель … стала своеобразным эталоном трехмерной графики
11. В программе 3Ds Max функция, позволяющая точно задавать позиции объектов относительно друг друга, называется …
12. Команды, позволяющие создать новые формы посредством объединения, исключения и пересечения уже существующих объектов, – это … операции
13. Установите соответствие между типами копирования и их характеристиками:
14. В программе 3Ds Max булевы операции можно найти во вкладке …
15. В программе 3Ds Max вкладка, в которой расположены геометрические объекты, источники света и камеры, называется …
16. В программе 3Ds Max команда группировки объектов расположена в …
17. Базовые геометрические объекты, которые служат основой для создания более сложных предметов, – это …
18. Установите соответствие между изображениями расширенных примитивов (см. рисунок ниже) и их названиями:
19. В программе 3Ds Max команда, используемая для того, чтобы отразить объект по одной или двум осям, а также создать отраженную его копию, на русском языке имеет название …
20. Если необходимо создать ряд объектов, обладающих одинаковыми характеристиками, и в случае изменения параметров любого из них, должны будут меняться параметры всех остальных, в программе 3Ds Max будет использоваться тип копирования, который называется …
21. В случае, если необходимо создать арку, мост или простые мебельные ручки в программе 3Ds Max используется модификатор …
22. В программе 3Ds Max модификаторы можно найти на командной панели во вкладке …
23. Установите последовательность шагов алгоритма использования в программе 3Ds Max модификатора Cloth для создания скатерти или драпировки:
24. В программе 3Ds Max модификатор … позволяет отсечь часть объекта
25. В программе 3Ds Max, чтобы получить арку или мостик, необходимо вставить в параметр Angle модификатора, позволяющего изогнуть объект, … градусов
26. Установите соответствие между модификаторами и командами, которые они выполняют:
27. В программе 3Ds Max в модификаторе Turbosmooth параметр … влияет на степень сглаживания
28. Для того, чтобы модификатор сработал, объект …
29. Имитация какого-либо физического процесса, принцип которой используется в модификаторе Cloth, – это …
30. Установите соответствие между типами сплайнов и их фигурами:
31. В программе 3Ds Max команда Loft расположена в …
32. Установите последовательность этапов применения классического режима Bevel Profile В программе 3Ds Max:
33. В программе 3Ds Max для создания объектов путем вращения построенного сечения вокруг оси используется модификатор …
34. В программе 3Ds Max на командной панели сплайны расположены в разделе …
35. В программе 3Ds Max в проекции … удобнее всего строить сечения для модификатора, который служит для создания предметов путем вращения сплайна вокруг центральной оси
36. Метод моделирования, в котором объект формируется посредством создания поверхности по построенным поперечным сечениям, расположенным вдоль заданного пути, – это …
37. Установите соответствие между типами опорных точек и их характеристиками:
38. В программе 3Ds Max модификатор … позволяет выполнить выдавливание формы с фасками
39. Фигура, образованная рассечением тела плоскостью, представляет собой …
40. В программе 3Ds Max, чтобы убрать из выделения объекты в сцене, необходимо удерживать клавишу …
41. В программе 3Ds Max по умолчанию в правой части экрана располагается такой элемент интерфейса, как … панель
42. В программе 3Ds Max в случае, если необходимо создать арку, мост или простые мебельные ручки, используется модификатор …
43. Определенная команда в программе 3Ds Max, с помощью которой можно воздействовать на объект с целью создания новой формы, – это …
44. Установите соответствие между модификаторами в программе 3Ds Max и командами, которые они выполняют:
45. В программе 3Ds Max команда … в настройках Line отвечает за создание новых вершин со сдвигом части сплайна, на которую помещается точка
46. Установите последовательность действий при настройке единиц измерения в программе 3Ds Max:
47. В программе 3Ds Max модификатор … позволяет придать плоской и тонкой поверхности толщину
48. В программе 3Ds Max имитация какого-либо физического процесса, принцип которой используется в Cloth, называется …
49. Установите соответствие между параметрами модификатора Displace и их функциями в программе 3Ds Max:
50. Установите последовательность действий при удалении сечения из тела лофта в программе 3Ds Max:
51. В программе 3Ds Max в окне с видом Top по умолчанию выбран режим отображения …
52. В программе 3Ds Max параметр… в Object properties модификатора Cloth отвечает за то, чтобы объект «надулся»
53. Установите соответствие между сочетаниями клавиш и командами, которые они выполняют:
54. В программе 3Ds Max, чтобы получить арку или мостик, в параметр Angle модификатора, позволяющего изогнуть объект, необходимо вставить … градусов
55. Установите соответствие между названиями и типами объектов в программе 3Ds Max:
56. В программе 3Ds Max в случае, если необходимо создать реалистичную скатерть или покрывало, используется модификатор …
57. Булевы операции позволяют создать новые формы посредством …, исключения и пересечения уже существующих объектов
58. Создание объектов за счет построения линий каркаса, между которыми «натягивается» поверхность, – это …
59. Установите соответствие между командами при работе с NURBS и их назначениями:
60. В программе 3Ds Max модификатор … позволяет отсечь часть объекта
61. Фигура, образованная рассечением тела плоскостью, представляет собой …
62. В программе 3Ds Max горячая клавиша … отвечает за вызов инструмента масштабирование
63. В программе 3Ds Max при использовании модификатора Extrude обязательным условием является то, что сплайн должен …
64. В программе 3Ds Max с помощью модификаторов типа … можно свободно трансформировать объекты по точкам на габаритном контейнере
65. Функция в программе 3Ds Max, при которой изменение параметров объектов с помощью стрелок в счетчиках происходит на заданное количество шагов, – это …
66. В программе 3Ds Max в проекции … удобнее всего строить сечения для модификатора, который служит для создания предметов путем вращения сплайна вокруг центральной оси
67. В программе 3Ds Max для того, чтобы в выбранном окне проекции поменять вид на перспективный, необходимо использовать горячую клавишу …
68. Установите последовательность шагов алгоритма создания подушки в программе 3Ds Max:
69. Неверно, что для применения булевых операций …
70. Установите последовательность действий при применении команды ProBoolean в программе 3Ds Max:
71. В программе 3Ds Max для того, чтобы модификатор сработал, нужно большое количество полигонов, добавить которые можно во вкладке Modify в параметре …
72. Установите последовательность действий для применения модификатора Bevel в программе 3Ds Max:
73. Рендеринг можно охарактеризовать как процесс создания 2D изображения (цифровой растровой картинки) по разработанной … модели за счет просчета различных параметров, системой визуализации в программе
74. Плоская фигура, представляющая собой линию, либо контур, которая служит основой для создания трехмерных объектов, называется …
75. Установите последовательность шагов алгоритма использования модификатора Slice в программе 3Ds Max:
76. В программе 3Ds Max часть фигуры (сплайна), с которой можно взаимодействовать для создания нужной формы, называется …
77. В программе 3Ds Max в случае, если необходимо отсоединить объект от открытой группы, применяется команда, которая называется …
78. Установите последовательность действий при создании вазы в программе 3Ds Max:
79. Команда в программе 3Ds Max, используемая для того, чтобы отразить объект по одной или двум осям и создать отраженную его копию, – это …
80. В программе 3Ds Max модификатор … позволяет создавать сложные фактуры пола, элементы декора, горный рельеф, протекторы шин
81. В программе 3Ds Max, чтобы выделить несколько объектов в сцене, необходимо удерживать клавишу …
82. В программе 3Ds Max команда … позволяет вернуть объект к первоначальному состоянию до запуска симуляции
83. В программе 3Ds Max в случае, если необходимо редактировать отдельный объект внутри группы применяется команда, которая называется …
84. В программе 3Ds Max иконка чайника с шестеренкой на панели инструментов обозначает …
85. Основными единицами измерения для работы в 3Ds Max являются …
86. В программе 3Ds Max модификаторы можно найти на командной панели во вкладке …
87. В программе 3Ds Max за редактирование отрезка между двумя вершинами у сплайна отвечает уровень …
88. Установите последовательность этапов создания сцены:
89. Установите соответствие между модификаторами в программе 3Ds Max и командами, которые они выполняют:
90. В программе 3Ds Max при NURBS-моделировании команда Create … Surface позволяет соединить две поверхности плавным переходом без создания швов
91. Базовые геометрические объекты, которые служат основой для создания более сложных форм, – это …
92. Установите соответствие между привязками и их характеристиками в программе 3Ds Max:
93. Процесс раскраски трехмерных объектов называется …
94. В программе 3Ds Max модель такого предмета, как …, стала своеобразным эталоном трехмерной графики и благодаря этому является стандартным примитивом программы
95. Установите соответствие между типами сплайнов и их фигурами в программе 3Ds Max:
96. В программе 3Ds Max модификатор … позволяет выполнить выдавливание формы с фасками
97. Метод моделирования, в котором объект формируется посредством создания поверхности по построенным поперечным сечениям, расположенным вдоль заданного пути, называется …
98. В программе 3Ds Max ось … обозначает высоту объекта
99. В программе 3Ds Max команда группировки объектов расположена в … меню
100. Функция в программе 3Ds Max, позволяющая точно задавать позиции объектов относительно отдельных элементов друг друга, а также относительно вспомогательной сетки программы, – это …
101. В программе 3Ds Max параметр … в модификаторе Noise позволяет задавать случайный характер шума
102. В программе 3Ds Max, если необходимо создать ряд объектов, обладающих одинаковыми характеристиками, и в случае изменения параметров любого из них, должны будут меняться параметры всех остальных, будет использоваться тип копирования …
103. В программе 3Ds Max при моделировании методом лофтинга выделение сечений осуществляется с помощью кнопки …
104. В программе 3Ds Max с помощью клавиши … можно скопировать объект
105. Определенная команда в программе 3Ds Max, с помощью которой можно воздействовать на объект с целью создания новой формы, – это …
106. Установите соответствие между операциями и действиями при их выполнении по отношению к группам объектов в программе 3Ds Max:
107. Установите последовательность действий, необходимых для удаления нескольких модификаторов с объекта в программе 3Ds Max:
108. В программе 3Ds Max по умолчанию в левой части экрана располагается такой элемент интерфейса, как обозреватель …
109. В программе 3Ds Max, если необходимо поместить объекты по узлам вспомогательной сетки программы, то в настройках привязки устанавливается отметка …
110. Приемы представления информации (проектных решений) в виде изображений для большей наглядности – это …