37 вопросов с ответами
Последний раз предмет был сдан на 60 балла из 100
Год сдачи -2021-2022.
!!!ВАЖНО!!! ВЫ покупаете готовую работу а именно ответы на те вопросы, которые прописаны на странице!
После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:
***(Если нужна помощь с другими предметами или сдачей тестов онлайн, пишите в личные сообщения https://studwork.ru/info/147162 )
1. С помощью ноды … можно отрегулировать контрастность текстуры
*Add
*Multiply
*Substract
*Lerp
2. Непрямое освещение – это …
*весь свет, который видно в сцене
*динамический свет от источников света
*рассеянный свет от отраженных лучей
3. Качество освещения сильно зависит от …
*разрешения карт освещенности на объектах
*интенсивности источников света
*интенсивности непрямого освещения
*количества отскоков рассеянного света
4. За упорядоченное хранение значений отвечает контейнер …
*Map
*Array
*Set
5. Ассеты – это …
*файлы, которые можно импортировать в движок
*любой контент, находящийся в проекте
*трехмерные модели и текстуры
6. Компоненты нужны для …
*наполнения объектов новым функционалом
*наполнения объектов различной геометрией
*оптимизации работы программы
7. За перемещение, вращение и масштабирование отвечают клавиши …
*Q, W, E
*W, A, S, D
*W, E, R
*F, G, Z
*M, R, S
8. В редакторе Unreal Engine 4 объекты, которые можно создать в сцене перетаскиванием, содержат такие вкладки, как …
*Details
*Content Browser
*World Outliner
*Output Log
*Modes -> Place
*Toolbar
*Viewport
9. Emissive-материалы работают как источники света, если …
*сильно увеличить значение Emissive
*сделать объект типа Stationary
*установить параметр Use Emissive for Static Lighting = true в настройках объекта
*установить галочку на Overridden Light Map Res
10. Поиск объектов перебором можно, в частности, производить по …
*тэгу
*классу
*конкретному свойству
*внешнему виду
*имени
11. Чтобы получить доступ к файлам в редакторе Unreal Engine 4 из директории установки движка …
*нужно поставить галочку на пункте Show Engine Content
*ничего предпринимать не нужно – эти файлы доступны сразу в Content Browser'е
*нужно поставить галочку Show Engine Content в настройках проекта Project Settings
12. Аналог табличной структуры данных можно увидеть в контейнере …
*Set
*Array
*Map
13. Параметр Roughness отвечает за …
*степень отражаемости поверхности
*гладкость поверхности
*цвет отражений
*интенсивность бликов
14. Настройки редактора Unreal Engine 4 (UE4) находятся, в частности, в …
*Settings -> Project Settings
*Edit -> Editor Preferences
*Window -> Layout…
*Help -> Viewport Controls
*Viewport -> Advanced Settings
15. Параметр Concurency в звуках отвечает за …
*громкость
*то, будет ли звук заглушать другие с меньшим значением
*дальность распространения звука в сцене
*длительность воспроизведения звука
16. В редакторе Unreal Engine 4 список всех объектов уровня отображается во вкладке …
*Content Browser
*Modes
*World Outliner
*Details
17. В ряду требований, которым должна отвечать UV-развертка для карт освещенности, – …
*UV-развертка для карт освещенности должна помещаться в UV-пространство целиком
*не должно быть самопересечений
*UV-развертка для карт освещенности должна иметь разрешение не меньше 64 х 64 px
18. За задержку выполнения логики отвечает, в частности, …
*Delay
*Event
*Retriggerable Delay
*MultiGate
19. Макрос – это …
*то же самое, что и функция
*кусок кода, который можно удобно использовать несколько раз в разных местах Blueprint-графа
*разновидность функций
*разновидность ивентов
20. Неверно, что тип смешивания … имеет отражения
*Alpha Composite
*Default Lit
*Additive
*Masked
*Modulate
21. Настройки Screen Space Reflections регулируются в настройках …
*World Settings
*пост-процесса
*объектов Reflection Capture
22. Зациклить звук внутри движка …
*Можно
*теоретически возможно, но практически так никогда не делается
*нельзя
23. Объект класса – это …
*компонент класса
*свойство класса
*конкретный объект, который принадлежит конкретному классу
24. Объект, который отвечает за непрямое освещение сцены, – …
*Directional Light
*Lightmass Portals
*SkyLight
*SkySphere
25. Импортировать видео в проект …
*можно
*теоретически возможно, но нецелесообразно
*нельзя
26. Такие пины материала, как …, используют исключительно черно-белую информацию с текстур
*Base color
*Metallic
*Specular
*Roughness
*Emissive Color
*Opacity
*Opacity Mask
*Normal
*Ambient Occlusion
27. Нода Do N производит следующее действие …
*несколько раз выполняет указанный алгоритм
*дает выполниться алгоритму только 1 раз
*позволяет выполнить алгоритм N раз
28. Параметр, который отвечает за разрешение карты освещенности для конкретного объекта, – …
*Min Lightmap Res
*Lightmap ID
*Lightmap Resolution
*Numbers of LODs
29. Плавный переход между значениями чисел можно получить, используя …
*Branch + lerp
*Delay + ForLoop
*Lerp + Timeline
30. При импорте файлов центральная точка объекта (Pivot) выставляется в …
*нулевых координатах этого файла
*том же месте, где был Pivot в 3D-редакторе
*крайней точке геометрии
31. Принцип работы Reflection Captures заключается в …
*захвате окружающего изображения и проецировании его отражения в зоне своего действия
*захвате основных цветов сцены и наделении ими отражения в объектах
*проецировании части кадра на отражения поверхности таким образом, что в отражениях есть только та часть объектов, которая попала в кадр
*создании скриншота пространства и освещении сцены в зоне действия
32. Составные типы переменных … в себе компоненты, которые тоже являются составными типами переменных
*могут содержать
*не могут содержать
*всегда содержат
33. За составные переменные отвечает тип данных …
*Enumerator
*Structure
*Object Reference
34. Тип смешивания, отвечающий за отображение непрозрачной поверхности, – …
*Opaque
*Unlit
*Transluscent
*Masked
35. Аналог IF в программировании – это …
*Flip-Flop
*Gate
*Branch
*ForLoop
36. Инструмент, с помощью которого можно просмотреть связи между ассетами, –…
*Export Manager
*Asset Actions
*Bulk edit via Property Matrix
*Reference Viewer
*Size Map
37. Локальные переменные внутри функций …
*существуют всегда
*существуют только во время выполнения функции
*появляются при первом вызове функции и хранятся далее и после завершения работы функции
1 Тема 1. Вводный блок
2 Тема 2. Знакомство с редактором UE4
3 Тема 3. Взаимодействие с объектами
4 Тема 4. Виды ассетов в движке
5 Тема 5. Материалы
6 Тема 6. Освещение
7Тема 7. Введение в Blueprints
8 Тема 8. Практикум по блупринтам
9 Заключение