Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций (ВКР, Диплом)

Раздел
Экономические дисциплины
Предмет
Просмотров
282
Покупок
1
Антиплагиат
Не указан
Размещена
14 Сен 2022 в 23:25
ВУЗ
МГПУ Московский городской педагогический университет
Курс
Не указан
Стоимость
1 000 ₽
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
docx
Использование средств геймификации в рекламе физкультурно-спортивных организаций
105.4 Кбайт 1 000 ₽
Описание

Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций. Объем работы - 49 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.

Развитие нового коммуникативного пространства привело к тому, что сегодня интернет – это поле сосуществования организаций и клиентов. И одна из черт этого сосуществования – борьба организаций за внимание клиентов. Здесь геймификация находит широкое применение благодаря способности игры увлечь игрока, создать для него не просто рекламное сообщение, но уникальный, интерактивный, персонализированный игровой опыт.

Объект исследования: рекламная коммуникация спортивных организаций. Предмет исследования: геймификация в рекламной коммуникации спортивных организаций.

Цель исследования: выявить эффективность использования инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций.

Задачи исследования:

1. Проанализировать связь понятий игры и геймификации.

2. Изучить научную литературу в области геймификации.

3. Изучить реальное состояние рекламной геймификации, в том числе в сфере спорта.

4. Провести анализ существующих инструментов геймификации в спортивной рекламе.

5. Провести исследование реальной эффективности инструментов на примере геймифицированной рекламы спортивной организации.

Практическое применение результатов исследования обусловлено возможностью использования данных при разработке и проведении рекламных и маркетинговых кампаний с использованием технологий геймификации в сфере спорта и физической культуры.

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ 2

Глава 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОГО МЕДИАПРОСТРАНСТВА 6

1.1 Геймификация как социокультурное явление 6

1.2 Геймификация в рекламе 18

ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 1… 25

Глава 2. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ В СПОРТИВНОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ 26

2.1 Специфика использования геймификации в спортивном медиадискурсе 26

2.2 Анализ использования геймифицированных элементов в рекламе спортивных организаций 30

ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 2. 41

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 44

Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Реклама и PR
Дипломная работа Дипломная
19 Ноя в 11:14
12
0 покупок
Реклама и PR
Контрольная работа Контрольная
17 Ноя в 23:03
13
0 покупок
Реклама и PR
Дипломная работа Дипломная
17 Ноя в 03:12
12
0 покупок
Реклама и PR
Дипломная работа Дипломная
17 Ноя в 02:56
20 +1
0 покупок
Другие работы автора
Проектирование
Контрольная работа Контрольная
14 Ноя в 19:19
24
0 покупок
Искусственный интеллект
Контрольная работа Контрольная
14 Ноя в 19:04
22
0 покупок
Сварка и резка
Контрольная работа Контрольная
13 Ноя в 22:35
20
0 покупок
Информационные системы
Тест Тест
12 Ноя в 15:05
39
0 покупок
Основы программирования
Тест Тест
11 Ноя в 14:31
53 +1
0 покупок
АФХД - Анализ финансово-хозяйственной деятельности
Тест Тест
11 Ноя в 13:54
46
0 покупок
Компьютерные сети и системы
Контрольная работа Контрольная
11 Ноя в 10:18
42 +3
1 покупка
Компьютерные сети и системы
Тест Тест
11 Ноя в 10:08
41
0 покупок
Основы программирования
Контрольная работа Контрольная
11 Ноя в 08:41
36
0 покупок
История педагогики
Тест Тест
10 Ноя в 10:31
46
0 покупок
ООП - Объектно-ориентированное программирование
Контрольная работа Контрольная
9 Ноя в 12:28
54 +1
0 покупок
ООП - Объектно-ориентированное программирование
Тест Тест
9 Ноя в 12:12
44
1 покупка
Страхование
Контрольная работа Контрольная
9 Ноя в 11:08
27
0 покупок
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир