Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций (ВКР, Диплом)

Раздел
Экономические дисциплины
Предмет
Просмотров
277
Покупок
1
Антиплагиат
Не указан
Размещена
14 Сен 2022 в 23:25
ВУЗ
МГПУ Московский городской педагогический университет
Курс
Не указан
Стоимость
1 000 ₽
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
docx
Использование средств геймификации в рекламе физкультурно-спортивных организаций
105.4 Кбайт 1 000 ₽
Описание

Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций. Объем работы - 49 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.

Развитие нового коммуникативного пространства привело к тому, что сегодня интернет – это поле сосуществования организаций и клиентов. И одна из черт этого сосуществования – борьба организаций за внимание клиентов. Здесь геймификация находит широкое применение благодаря способности игры увлечь игрока, создать для него не просто рекламное сообщение, но уникальный, интерактивный, персонализированный игровой опыт.

Объект исследования: рекламная коммуникация спортивных организаций. Предмет исследования: геймификация в рекламной коммуникации спортивных организаций.

Цель исследования: выявить эффективность использования инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций.

Задачи исследования:

1. Проанализировать связь понятий игры и геймификации.

2. Изучить научную литературу в области геймификации.

3. Изучить реальное состояние рекламной геймификации, в том числе в сфере спорта.

4. Провести анализ существующих инструментов геймификации в спортивной рекламе.

5. Провести исследование реальной эффективности инструментов на примере геймифицированной рекламы спортивной организации.

Практическое применение результатов исследования обусловлено возможностью использования данных при разработке и проведении рекламных и маркетинговых кампаний с использованием технологий геймификации в сфере спорта и физической культуры.

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ 2

Глава 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОГО МЕДИАПРОСТРАНСТВА 6

1.1 Геймификация как социокультурное явление 6

1.2 Геймификация в рекламе 18

ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 1… 25

Глава 2. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ В СПОРТИВНОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ 26

2.1 Специфика использования геймификации в спортивном медиадискурсе 26

2.2 Анализ использования геймифицированных элементов в рекламе спортивных организаций 30

ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 2. 41

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 44

Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Реклама и PR
Дипломная работа Дипломная
31 Окт в 13:28
12
0 покупок
Реклама и PR
Курсовая работа Курсовая
30 Окт в 17:50
11 +1
0 покупок
Реклама и PR
Курсовая работа Курсовая
30 Окт в 17:40
23 +4
0 покупок
Реклама и PR
Курсовая работа Курсовая
30 Окт в 17:28
13 +3
0 покупок
Реклама и PR
Курсовая работа Курсовая
30 Окт в 16:06
13 +1
0 покупок
Другие работы автора
Автомобильная промышленность
Контрольная работа Контрольная
31 Окт в 01:08
11 +1
0 покупок
Бизнес-планирование
Контрольная работа Контрольная
30 Окт в 11:22
28 +2
0 покупок
Финансовая математика
Контрольная работа Контрольная
30 Окт в 04:09
32 +1
0 покупок
Управление персоналом
Контрольная работа Контрольная
29 Окт в 18:20
10
0 покупок
Инвестиции и проекты
Тест Тест
28 Окт в 22:04
36
0 покупок
Маркетинг
Контрольная работа Контрольная
28 Окт в 03:28
65
0 покупок
Информационные системы
Тест Тест
27 Окт в 23:57
18
0 покупок
Планирование и прогнозирование
Контрольная работа Контрольная
18 Окт в 13:11
73
3 покупки
Безопасность жизнедеятельности
Контрольная работа Контрольная
17 Окт в 23:42
70
0 покупок
Бухгалтерский учет, анализ и аудит
Тест Тест
13 Окт в 20:29
85
0 покупок
Планирование и прогнозирование
Тест Тест
10 Окт в 14:13
117
1 покупка
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир