Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Формирование бренда в новых медиа (на примере российского киберспортивного клуба Gambit Esports). Объем работы - 65 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.
Киберспорт становится не просто развлечением для молодежи, а большим спортом, в котором присутствуют крупные инвестиции. В связи с этим, появляется все больше киберспортивных клубов, которые хотят заполучить свое место на конкурентном рынке. Однако многие из них распадаются еще до того, как они стали узнаваемым брендом. Именно поэтому в мире киберспорта требуются высококвалифицированные PR-специалисты, которые сформируют из киберспортивного клуба конкурентный бренд, а это возможно благодаря правильному использованию современных PR-технологий.
Цель выпускной квалификационной работы: выявить эффективные PR-технологии формирования бренда киберспортивного клуба в новых медиа.
Для достижения поставленной цели выпускной квалификационной работе необходимо решить следующие задачи:
1. Изучить специфику спортивного бренда и брендинга;
2. рассмотреть использование сети Интернет как средство формирования и поддержания бренда, в том числе с учетом партнерства с эндемичными и неэндемичными брендами;
3. анализ online-мероприятий киберспортивного клуба «Gambit Esports»;
4. определить эффективные PR-технологии при формировании киберспортивного клуба.
Объект исследования: бренд в новых медиа. Предмет исследования: PR-технологии формирования киберспортивного бренда новых медиа.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. PR И БРЕНДИНГ СПОРТИВНОГО КЛУБА: PR-ТЕХНОЛОГИИ И СПЕЦИФИКА БРЕНДИНГА 6
1.1 Специфика спортивного бренда и брендинга в новых медиа 6
1.2 PR-деятельность в сфере спорта и киберспорта 14
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
ГЛАВА 2. PR-ТЕХНОЛОГИИ В НОВЫХ МЕДИА ПРИ ФОРМИРОВАНИИ БРЕНДА КИБЕРСПОРТИВНОГО КЛУБА «GAMBIT ESPORTS» 26
2.1 Составляющие элементы позиционирования бренда «Gambit Esports» 26
2.2 PR-деятельность при формировании бренда киберспортивного клуба «Gambit Esports» в новых медиа 37
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 60