50 вопросов с ответами
Последний раз тест был сдан на 100 баллов из 100 "Отлично".
Год сдачи -2024.
***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***
После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:
1. В Играх Будущего планируется проведение соревнований по …
* 18 дисциплинам;
* 16 дисциплинам;
* 10 дисциплинам;
* 8 дисциплинам.
2. В основе игрового искусственного интеллекта лежит общий принцип:
* получение информации, анализ, действие;
* получение информации, действие;
* получение информации, анализ;
* получение информации, анализ, взаимодействие;
3. Вид криптографических токенов, каждый экземпляр которых уникален (специфичен) и не может быть обменян или замещён другим аналогичным токеном – это..
4. Виртуальное пространство, которое характеризуется непрерывным существованием в смешанной реальности, облачным технология, иммерсивности, децентрализованного управления, развитой экономики называется…
5. Высокие технологические требования - это _________ для развития метавселенной.
6. Геймификация – это…
* проведение киберспортивных турниров;
* использование игровых механик в воспитании животных;
* внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь;
* использование мобильных телефонов для реализации проектов.
7. Для мотивации участия в процессах геймификации используются следующие элементы игры…
* Вознаграждение;
* Соревнование;
* Оценка;
* Отсутствие обратной связи.
8. Для передвижения NPC в видеоигре необходима информация об окружающей среде, которая может быть расположена в …
* Регулирующей сетке;
* Сетке поведения;
* Навигационной сетке;
* Поведенческой сетке.
9. Для повышения узнаваемости продукта и/или бренда, привлечения новых клиентов, повышения лояльности и т.д. используется…
* Внутренняя геймификация;
* Внешняя геймификация;
* Меняющая геймификация;
* Структурная.
10. Для сплочения коллектива, повышения качества продукта и увеличения объём продаж, улучшить обслуживание клиентов и т.д. используется …
* Внутренняя геймификация;
* Внешняя геймификация;
* Меняющая геймификация;
* Структурная
11. Для формирования новых привычек используется…
* Внутренняя геймификация;
* Внешняя геймификация;
* Меняющая геймификация;
* Структурная.
12. Достижение целей проекта может произвести один или несколько из перечисленных ниже поставляемых результатов:
* достижение социального эффекта;
* уникальная услуга или способность предоставлять услугу;
* получение прибыли организацией, реализуемой проект;
* уникальное сочетание одного или нескольких продуктов, услуг или результатов.
13. Драйвером развития рынка метавселенных является …
* Активный рост применения технологий цифровой экономики;
* Активный рост применения открытых кодов программирования;
* Активный рост применения программных технологий;
* Активный рост применения AR/VR-технологий;
14. Если рассматривать проект как «черный ящик», то выполнение работ обеспечивается…
*наличием необходимых ресурсов - материалов и финансов, оборудования, человеческих ресурсов и т.д.;
* наличием управляющего воздействия;
* наличием возмущающего воздействия;
* наличием финансирования.
15. Если рассматривать проект как «черный ящик», то эффективность работ достигается за счет:
* наличием ресурсов;
* предпроектной оценкой эффективности проекта;
* управления процессом реализации проекта;
* мотивации участников;
16. Жизненный цикл проекта состоит из:
* Начала проекта;
* Организации и подготовки проекта;
* Выполнения работ проекта;
* Окончания проекта;
* Оценки проекта.
17. Иммерсивность метавселенной подразумевает под собой…
* Пользователь метавселенной получает ощущение неполного погружения;
* Пользователь метавселенной получает ощущение поверхностного погружения;
* Пользователь метавселенной получает ощущение полного погружения (задействованы все органы чувств);
* Пользователь метавселенной не получает ощущение полного погружения (задействовано только визуальное взаимодействие).
18. Использование игровых элементов и механик в любом неигровом контексте: в бизнесе, быту, образовании и т.д. – это..
19. К барьерам развития метавселенных относятся:
* Незначительные инвестиции;
* Высокие технологические требования;
* Расширение социальной ответственности государства;
* Проблема кибербезопасности.
20. К видам геймификации относятся…
* Внутренняя;
* Внешняя;
* Меняющая поведение;
* Структурная.
21. К инструментам развития метавселенных в бизнесе относятся…
* Создание метавселенных на базе собственных виртуальных платформ;
* Создание регулирующих органов;
* Создание собственных NFTs;
* Создание новых технологий майнинга криптовалют.
22. К ключевым особенностям метавселенных относятся…
* Непрерывное существование в смешанной реальности;
* Иммерсивность;
* Отсутствие самовыражения;
* Неразвитая экономика.
23. К компонентам рынка метавселенных относятся:
* Hardware
* Software
* Softskills
* Hardskills
24. К краткосрочным проектам относятся проекты…
* До 2 лет;
* До 5 лет;
* Свыше 5 лет;
* До 7 года.
25. К основным признакам проекта относятся:
* Мотивированные на уникальный результат участники проекта;
* Ограниченность по ресурсам;
* Наличие новизны (уникальности);
* Наличие неограниченного времени для реализации проекта.
26. К способу принятия решений NPC в видеоигре, в основе которого лежит список правил и условий, заранее созданный разработчиками называется …
* rule-based ИИ;
* конечные автоматы;
* дерево поведения;
* дерево целей.
27. К способу принятия решений NPC в видеоигре, особенность которого заключается в том, что все состояния персонажа организованы в виде ветвящейся структуры с понятной иерархией называется …
* rule-based ИИ;
* конечные автоматы;
* дерево поведения;
* дерево целей.
28. К способу принятия решений в видеоигре, в котором NPC беспроблемно может переходить между разными состояниями называется …
* rule-based ИИ;
* конечные автоматы;
* дерево поведения;
* дерево целей.
29. Ключевыми особенностями WEB 3.0 являются …
* Активное социальное взаимодействие;
* Блокчейн, криптовалюты, искусственный интеллект;
* Пользователи Интернета создатели контента, но не его владельцы;
* Интернет – децентрализованная хаотичная система.
30. Любой уникальный и поддающийся проверке продукт, результат или способность оказать услугу, которые необходимо получить для завершения процесса, фазы или проекта – это
31. На сегодняшний день выделяют _________ этапа развития сети Интернет.
* 2
* 3
* 5
* 4
32. Набор программных методов, которые используют в видеоиграх для создания иллюзии разума у NPC через поведение персонажей – это...
* Метавселенные;
* Игровой искусственный интеллект;
* NFC;
* Криптовалюты.
33. Набор фаз, через которые проходит проект с момента его начала до момента завершения - это...
* Этапы проекта;
* Стадии проекта;
* Жизненный цикл проекта;
* Критический путь проекта.
34. Непрерывное существование метавселенной в смешанной реальности подразумевает под собой …
* Метавселенные продолжают существовать и изменяться даже после ухода пользователя;
* Метавселенные перестают существовать и изменяться после ухода пользователя;
* Метавселенные продолжают существовать, но смогут изменяться только при наличии пользователя в сети;
* Метавселенные продолжают существовать, но перестают изменяться после ухода пользователя.
35. Ограниченное по времени целенаправленное изменение отдельной системы с изначально четко определенными целями, достижение которых определяет завершение проекта, с установленными требованиями к срокам, результатам, риску, рамкам расходования средств и ресурсов и к организационной структуре – это…
36. Персонажей компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом, делят на:
* Неигровые персонажи;
* Боты;
* Мобы;
* Игровые объекты.
37. Повышение узнаваемости бренда – это _________ бизнеса в метавселенной.
38. Проекты по разработкенового продукта или услуг, проведению научных исследований – это...
* Комбинированные проекты;
* Инвестиционные проекты;
* Научно-исследовательские проекты;
* Экономические проекты.
39. Проекты по созданию новых и модернизации существующих производств – это...
* Комбинированные проекты;
* Инвестиционные проекты;
* Научно-исследовательские проекты;
* Экономические проекты.
40. Рынок метавселенных Hardware включает в себя технологии…
* Рекламы;
* Технологии AR/VR/XR;
* Инструменты создания цифровых активов;
* Программные движки.
41. Рынок метавселенных Software включает в себя …
* Рекламы;
* Технологии AR/VR/XR;
* Инструменты создания цифровых активов;
* Программные движки.
42. Совокупность действий, которые нужно совершить, чтобы достичь поставленную цель - это:
* программа
* план
* задание
* проект
43. Соотнесите правильные характеристики развития сети Интернет.
A. WEB 1.0
B. WEB 2.0
C. WEB 3.0
D. Пользователи – пассивные наблюдатели.
E. Пользователи – активные участники.
F. Пользователи – активные участники, которые являются создателями и владельцами контента.
44. Социальные киберспортивные проекты направлены …
* На решение социальных проблем;
* На получение прибыли;
* На устранение конкурентов;
* На решение задач государственной важности.
45. Стратегическая позиция, которую следует занять; задача, которую следует решить – это
46. Технология шифрования и хранения данных, распределенных по множеству компьютеров, объединенных в общую сеть.
47. Технология, которая посредством машинного обучения позволяет системе научиться анализировать определённую информацию в виртуальной среде, чтобы получить поведение, более приближенное к человеческому – это…
* Метавселенные;
* Игровой искусственный интеллект;
* Искусственный интеллект;
* Криптовалюты.
48. Уникальная деятельность, направленная на достижение заранее определенного результата, создание определенного уникального продукта или услуги – это...
* Проектная деятельность;
* Инвестиционная деятельность;
* Управленческая деятельность;
* Деятельность по управлению рисками.
49. Фиджитал спорт подразумевает наличие этапов...
* Цифрового и функционального;
* Цифрового;
* Функционального;
* нет разделения на этапы.
50. Целями развития метавселенных в бизнесе НЕ являются…
* Повышение лояльности клиентов;
* Формирование новых рынков продаж;
* Повышение эффективности предоставления государственных услуг;
* Расширение целевой аудитории.
Подробная информация
Учебные материалы
Текущие
Тема 1. Реализация проектов на основе неспортизированных игр
Тема 2. Геймификация как основа метавселенных
Итоговая аттестация
Итоговый тест