Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр (Темы 1-2) тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП

Раздел
Программирование
Тип
Просмотров
11
Покупок
0
Антиплагиат
Не указан
Размещена
3 Янв в 23:24
ВУЗ
МФПУ Синергия / Московский открытый институт (МОИ) / Московский технологический институт (МТИ) / МОСАП
Курс
Не указан
Стоимость
300 ₽
Демо-файлы   
1
jpeg
Результат 100 баллов из 100 Результат 100 баллов из 100
80.6 Кбайт 80.6 Кбайт
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
pdf
ОТВЕТЫ на тест
383.9 Кбайт 300 ₽
Описание

50 вопросов с ответами

Последний раз тест был сдан на 100 баллов из 100 "Отлично".

Год сдачи -2024.

***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***

После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ - ПИШИТЕ В ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ

Оглавление

1. В Играх Будущего планируется проведение соревнований по …

* 18 дисциплинам;

* 16 дисциплинам;

* 10 дисциплинам;

* 8 дисциплинам.

2. В основе игрового искусственного интеллекта лежит общий принцип:

* получение информации, анализ, действие;

* получение информации, действие;

* получение информации, анализ;

* получение информации, анализ, взаимодействие; 

3. Вид криптографических токенов, каждый экземпляр которых уникален (специфичен) и не может быть обменян или замещён другим аналогичным токеном – это..

4. Виртуальное пространство, которое характеризуется непрерывным существованием в смешанной реальности, облачным технология, иммерсивности, децентрализованного управления, развитой экономики называется…

5. Высокие технологические требования - это _________ для развития метавселенной.

6. Геймификация – это…

* проведение киберспортивных турниров;

* использование игровых механик в воспитании животных;

* внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь;

* использование мобильных телефонов для реализации проектов. 

7. Для мотивации участия в процессах геймификации используются следующие элементы игры…

* Вознаграждение;

* Соревнование;

* Оценка;

* Отсутствие обратной связи. 

8. Для передвижения NPC в видеоигре необходима информация об окружающей среде, которая может быть расположена в …

* Регулирующей сетке;

* Сетке поведения;

* Навигационной сетке;

* Поведенческой сетке.

9. Для повышения узнаваемости продукта и/или бренда, привлечения новых клиентов, повышения лояльности и т.д. используется…

* Внутренняя геймификация;

* Внешняя геймификация;

* Меняющая геймификация;

* Структурная. 

10. Для сплочения коллектива, повышения качества продукта и увеличения объём продаж, улучшить обслуживание клиентов и т.д. используется …

* Внутренняя геймификация;

* Внешняя геймификация;

* Меняющая геймификация;

* Структурная

11. Для формирования новых привычек используется…

* Внутренняя геймификация;

* Внешняя геймификация;

* Меняющая геймификация;

* Структурная. 

12. Достижение целей проекта может произвести один или несколько из перечисленных ниже поставляемых результатов:

* достижение социального эффекта;

* уникальная услуга или способность предоставлять услугу;

* получение прибыли организацией, реализуемой проект;

* уникальное сочетание одного или нескольких продуктов, услуг или результатов.

13. Драйвером развития рынка метавселенных является …

* Активный рост применения технологий цифровой экономики;

* Активный рост применения открытых кодов программирования;

* Активный рост применения программных технологий;

* Активный рост применения AR/VR-технологий;

14. Если рассматривать проект как «черный ящик», то выполнение работ обеспечивается…

*наличием необходимых ресурсов - материалов и финансов, оборудования, человеческих ресурсов и т.д.;

* наличием управляющего воздействия;

* наличием возмущающего воздействия;

* наличием финансирования.

15. Если рассматривать проект как «черный ящик», то эффективность работ достигается за счет:

* наличием ресурсов;

* предпроектной оценкой эффективности проекта;

* управления процессом реализации проекта;

* мотивации участников; 

16. Жизненный цикл проекта состоит из:

* Начала проекта;

* Организации и подготовки проекта;

* Выполнения работ проекта;

* Окончания проекта;

* Оценки проекта. 

17. Иммерсивность метавселенной подразумевает под собой…

* Пользователь метавселенной получает ощущение неполного погружения;

* Пользователь метавселенной получает ощущение поверхностного погружения;

* Пользователь метавселенной получает ощущение полного погружения (задействованы все органы чувств);

* Пользователь метавселенной не получает ощущение полного погружения (задействовано только визуальное взаимодействие). 

18. Использование игровых элементов и механик в любом неигровом контексте: в бизнесе, быту, образовании и т.д. – это.. 

19. К барьерам развития метавселенных относятся:

* Незначительные инвестиции;

* Высокие технологические требования;

* Расширение социальной ответственности государства;

* Проблема кибербезопасности.

20. К видам геймификации относятся…

* Внутренняя;

* Внешняя;

* Меняющая поведение;

* Структурная. 

21. К инструментам развития метавселенных в бизнесе относятся…

* Создание метавселенных на базе собственных виртуальных платформ;

* Создание регулирующих органов;

* Создание собственных NFTs;

* Создание новых технологий майнинга криптовалют. 

22. К ключевым особенностям метавселенных относятся…

* Непрерывное существование в смешанной реальности;

* Иммерсивность;

* Отсутствие самовыражения;

* Неразвитая экономика. 

23. К компонентам рынка метавселенных относятся:

* Hardware

* Software

* Softskills

* Hardskills 

24. К краткосрочным проектам относятся проекты…

* До 2 лет;

* До 5 лет;

* Свыше 5 лет;

* До 7 года.

25. К основным признакам проекта относятся:

* Мотивированные на уникальный результат участники проекта;

* Ограниченность по ресурсам;

* Наличие новизны (уникальности);

* Наличие неограниченного времени для реализации проекта. 

26. К способу принятия решений NPC в видеоигре, в основе которого лежит список правил и условий, заранее созданный разработчиками называется …

* rule-based ИИ;

* конечные автоматы;

* дерево поведения;

* дерево целей.

27. К способу принятия решений NPC в видеоигре, особенность которого заключается в том, что все состояния персонажа организованы в виде ветвящейся структуры с понятной иерархией называется …

* rule-based ИИ;

* конечные автоматы;

* дерево поведения;

* дерево целей. 

28. К способу принятия решений в видеоигре, в котором NPC беспроблемно может переходить между разными состояниями называется …

* rule-based ИИ;

* конечные автоматы;

* дерево поведения;

* дерево целей.

29. Ключевыми особенностями WEB 3.0 являются …

* Активное социальное взаимодействие;

* Блокчейн, криптовалюты, искусственный интеллект;

* Пользователи Интернета создатели контента, но не его владельцы;

* Интернет – децентрализованная хаотичная система. 

30. Любой уникальный и поддающийся проверке продукт, результат или способность оказать услугу, которые необходимо получить для завершения процесса, фазы или проекта – это

31. На сегодняшний день выделяют _________ этапа развития сети Интернет.

* 2

* 3

* 5

* 4

32. Набор программных методов, которые используют в видеоиграх для создания иллюзии разума у NPC через поведение персонажей – это...

* Метавселенные;

* Игровой искусственный интеллект;

* NFC;

* Криптовалюты. 

33. Набор фаз, через которые проходит проект с момента его начала до момента завершения - это...

* Этапы проекта;

* Стадии проекта;

* Жизненный цикл проекта;

* Критический путь проекта.

34. Непрерывное существование метавселенной в смешанной реальности подразумевает под собой …

* Метавселенные продолжают существовать и изменяться даже после ухода пользователя;

* Метавселенные перестают существовать и изменяться после ухода пользователя;

* Метавселенные продолжают существовать, но смогут изменяться только при наличии пользователя в сети;

* Метавселенные продолжают существовать, но перестают изменяться после ухода пользователя. 

35. Ограниченное по времени целенаправленное изменение отдельной системы с изначально четко определенными целями, достижение которых определяет завершение проекта, с установленными требованиями к срокам, результатам, риску, рамкам расходования средств и ресурсов и к организационной структуре – это… 

36. Персонажей компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом, делят на:

* Неигровые персонажи;

* Боты;

* Мобы;

* Игровые объекты. 

37. Повышение узнаваемости бренда – это _________ бизнеса в метавселенной.

38. Проекты по разработкенового продукта или услуг, проведению научных исследований – это...

* Комбинированные проекты;

* Инвестиционные проекты;

* Научно-исследовательские проекты;

* Экономические проекты. 

39. Проекты по созданию новых и модернизации существующих производств – это...

* Комбинированные проекты;

* Инвестиционные проекты;

* Научно-исследовательские проекты;

* Экономические проекты.

40. Рынок метавселенных Hardware включает в себя технологии…

* Рекламы;

* Технологии AR/VR/XR;

* Инструменты создания цифровых активов;

* Программные движки. 

41. Рынок метавселенных Software включает в себя …

* Рекламы;

* Технологии AR/VR/XR;

* Инструменты создания цифровых активов;

* Программные движки.

42. Совокупность действий, которые нужно совершить, чтобы достичь поставленную цель - это:

* программа

* план

* задание

* проект 

43. Соотнесите правильные характеристики развития сети Интернет.

A. WEB 1.0

B. WEB 2.0

C. WEB 3.0 

D. Пользователи – пассивные наблюдатели.

E. Пользователи – активные участники.

F. Пользователи – активные участники, которые являются создателями и владельцами контента.

44. Социальные киберспортивные проекты направлены …

* На решение социальных проблем;

* На получение прибыли;

* На устранение конкурентов;

* На решение задач государственной важности. 

45. Стратегическая позиция, которую следует занять; задача, которую следует решить – это

46. Технология шифрования и хранения данных, распределенных по множеству компьютеров, объединенных в общую сеть.

47. Технология, которая посредством машинного обучения позволяет системе научиться анализировать определённую информацию в виртуальной среде, чтобы получить поведение, более приближенное к человеческому – это…

* Метавселенные;

* Игровой искусственный интеллект;

* Искусственный интеллект;

* Криптовалюты. 

48. Уникальная деятельность, направленная на достижение заранее определенного результата, создание определенного уникального продукта или услуги – это...

* Проектная деятельность;

* Инвестиционная деятельность;

* Управленческая деятельность;

* Деятельность по управлению рисками.

49. Фиджитал спорт подразумевает наличие этапов...

* Цифрового и функционального;

* Цифрового;

* Функционального;

* нет разделения на этапы. 

50. Целями развития метавселенных в бизнесе НЕ являются…

* Повышение лояльности клиентов;

* Формирование новых рынков продаж;

* Повышение эффективности предоставления государственных услуг;

* Расширение целевой аудитории.

Список литературы

Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр

Подробная информация

Учебные материалы

Текущие

Тема 1. Реализация проектов на основе неспортизированных игр

Тема 2. Геймификация как основа метавселенных

Итоговая аттестация

Итоговый тест

Вам подходит эта работа?
Другие работы автора
Премиум
Строительство
Тест Тест
2 Янв в 19:54
39 +13
2 покупки
Премиум
Культурология
Тест Тест
25 Дек 2024 в 04:23
203 +17
1 покупка
Премиум
Основы российской государственности
Тест Тест
24 Дек 2024 в 02:54
217 +6
3 покупки
Премиум
Государственное и муниципальное управление
Тест Тест
18 Дек 2024 в 17:18
141 +15
7 покупок
Премиум
Строительство
Тест Тест
13 Дек 2024 в 15:52
393 +12
7 покупок
Премиум
Web-программирование
Тест Тест
6 Дек 2024 в 16:29
81 +8
3 покупки
Премиум
Юриспруденция
Тест Тест
29 Ноя 2024 в 03:52
216 +6
5 покупок
Премиум
Биржевое дело
Тест Тест
25 Ноя 2024 в 14:26
157 +9
3 покупки
Премиум
Аудит
Тест Тест
24 Ноя 2024 в 20:50
143 +3
5 покупок
Премиум
Юриспруденция
Тест Тест
17 Ноя 2024 в 04:34
184 +6
5 покупок
Премиум
Железобетонные конструкции
Тест Тест
29 Окт 2024 в 02:53
547 +3
11 покупок
Премиум
Экономика
Тест Тест
18 Окт 2024 в 17:32
494 +11
21 покупка
Премиум
Менеджмент
Тест Тест
11 Окт 2024 в 18:39
136 +5
2 покупки
Премиум
Информационные системы
Тест Тест
11 Окт 2024 в 15:24
473 +4
11 покупок
Премиум
Инвестиции и проекты
Тест Тест
19 Июл 2024 в 16:21
255
3 покупки
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир