Введение
Киберспорт - состязание между игроками с использованием компьютерных технологий. Первое упоминание киберспорта датируется 1997 годом. Тогда появилась первая в мире лига киберспортсменов “Cyberathlete Professional League”, которая организовала LAN-турнир по знаменитой игре “Quake”.
За 18 лет киберспорт вырос до небывалых высот. По предоставленным данным аналитической компании “Newzoo” [1], ежегодный рост рынка составляет 45%. На данный момент это один из самых быстро растущих рынков мира, который уже достиг размера в $612 млн, а его аудитория составляет 134 млн. человек.
По данным “Newzoo”, в 2014 году цифра составила 194 млн. К концу 2015-го она выросла на 43,1% и достигла $278 млн. До этого Newzoo прогнозировала годовой рост в 29,6%. Доходы рынка киберспорта увеличились благодаря онлайн-рекламе.
К 2018 году, по прогнозам Newzoo, аудитория киберспортивных соревнований достигнет 215,1 млн.
Для успешного функционирования, киберспортивной организации необходимо создать свой портал. Портал будет включать в себя порядка 9 разделов: раздел по созданию контента, раздел регистрации пользователей и игроков, игровой, командный, турнирный, технический разделы, а также раздел по созданию медиа контента и отдел трансляций. Однако данные разделы не могут существовать отдельно друг от друга, стараясь достигнуть одной цели. Все они взаимосвязаны, а связывать их и функционировать по отдельности помогают бизнес-процессы.