Введение
На сегодняшний день в мире компьютерной сфере существует большое количество программного обеспечения, позволяющего создавать поражающие воображение спецэффекты для фильмов, мультфильмов, музыкальных клипов, новостных, рекламных и других видов видеороликов. Исторически все вычисления, связанные c моделирование спецэффектов, а также их визуализация и конечная обработка производилась на CPU.
Постепенно ситуация начала меняться и появились первые реализации фильтров пост-обработки, использующие GPU. Среди программного обеспечения, связанного с видео, такие фильтры одними из первых стали использовать графические ускорители. В силу естественности параллелизации GPU-реализации таких фильтров появились во всех профессиональных видеоредакторах, таких как, Adobe After Effects, Pinnacle Studio, Vegas.
Немного медленнее ситуация меняется среди программных систем, осуществляющих рендеринг, визуализацию готовых сцен. Первый коммерческий визуализатор, использующий GPU - NVIDIAOptiX - появился только в 2009 году, через 2 года после появления технологии CUDA, позволяющей проводить вычисления на GPU. Тем не менее на момент написания данного текста уже представлено несколько продуктов, способных осуществлять рендеринг, как полностью на GPU, так и в гибридном режиме - Chaos Group V-Ray RT, Octane, Arion, FurryballRT, Redshift, Cycles, moskito Render, Indigo Render, Thea Presto Render и т.д.
Еще медленнее ситуация изменяется среди программного обеспечения, позволяющего создавать спецэффекты, в т. ч. моделирующего физические явления: например, поведение жидкостей, газов и дыма. При этом на момент написания данного текста существующее ПО обладает рядом недостатков:
· Если сцена не помещается в память видеоускорителя, установленного на машине, то система моделирования, вообще, отказывается производить вычисления, а значит создавать спецэффекты для больших по размеру сцен становится чрезвычайно неудобно.