Компьютерные и видео игры - это искусство. Самое новое, молодое и бурно развивающееся искусство. Те, кто не понимают этого - отстали от жизни.
Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия.
Цифровая эпоха породила компьютерные игры так же, как эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают нам новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства.
По-настоящему новое появляется в небольших играх от независимых разработчиков, так называемые инди-игры.
Хотите увидеть в играх что-то новое, но ничего не находите - значит Вы ищите совсем не в тех играх. Инди-игры – вот источник новинок в геймплее, свежих взглядов на старые темы, вот откуда веет ветер перемен индустрии компьютерных игр.
Таким образом, цель дипломной работы - разработка десктопного приложения при помощи графического движка, а именно приложения-игры.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Изучить постановку задач и техническое задание;
2. Провести анализ конкурентов и выбор используемого инструмента;
3. Разработать проект;
4. Рассчитать экономическую эффективность внедрения нового ПП.
Введение 3
1 Постановка задачи и технического задания 3
1.1 Постановка задачи 3
1.2 Техническое задание 3
2 Анализ конкурентов и выбор используемого инструментария 3
2.1 Анализ существующих продуктов в данном жанре 3
2.2.Анализ программ для создания 3D моделей 3
2.3 Выбор графического движка и его характеристики 3
3 Разработка проекта 3
3.1 Управление персонажем и камерой 3
3.2 Реализация прыжка и спринта 3
3.3 Характеристики персонажа и их вывод на экран 3
3.4 Создание и импорт ландшафта 3
4 Расчет экономической эффективности 3
4.1 Расчет трудоемкости разработки программного обеспечения
4.2 Определение состава исполнителей
4.3 Расчет стоимости разработки программного продукта
4.4 Расчет трудоемкости сопровождения ПП
4.5 Определение стоимости сопровождения ПП
4.6 Планирование цены ПП и прогнозирование прибыли
4.7 Анализ конкурентоспособности и качества разрабатываемого программного продукта
4.7.1 Анализ технической прогрессивности разрабатываемого программного продукта
4.7.2 Анализ изменения функциональных возможностей разрабатываемого программного продукта
4.7.3 Анализ экономических параметров ПП
4.7.4 Оценка конкурентоспособности программного продукта
4.8 Оценка экономической эффективности применения ПП
4.9 Анализ технико-экономических показателей разработки и эксплуатации ПП
Заключение 3
Список литературы
1. Жарков В. А., «Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C# 2005», Москва «Жарков пресс», 2015
2. Конспект лекций по курсу «Объектно-ориентированное программирование», БГУИР кафедра информатики, 2016
3. .А. А. Волосевич «Избранные главы информатики», Минск, БГУИР, кафедра информатики, 2016
4. Unreal Technology - официальный сайт игрового движка.
5. Дейкстра Э. Дисциплина программирования = A discipline of programming. - 8-е изд. - М.: Мир, 2015. - 275 с.
6. Бьярне Страуструп. Программирование: принципы и практика использования C++, исправленное издание = Programming: Principles and Practice Using C++. - М.: Вильямс, 2015. - С. 1248.
7. Александр Степанов, Пол Мак-Джонс. Начала программирования = Elements of Programming. - М.: Вильямс, 2013. - С. 272.
8. Роберт У. Себеста. Основные концепции языков программирования / Пер. с англ. - 5-е изд. - М.: Вильямс, 2012. - 672 с.
9. Иан Соммервилл. Инженерия программного обеспечения / Пер. с англ. - 6-е издание. М.: Вильямс, 2012. - 624 с.
10. Иан Грэхем. Объектно-ориентированные методы. Принципы и практика / Пер. с англ. - 6-е изд. - М.: Вильямс, 2014. - 880 с.