Введение в индустрию киберспорта (тест с ответами КОЛЛЕДЖ Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП)

Раздел
Экономические дисциплины
Тип
Просмотров
2 092
Покупок
52
Антиплагиат
Не указан
Размещена
25 Фев 2023 в 11:41
ВУЗ
МФПУ Синергия / Московский открытый институт (МОИ) / Московский технологический институт (МТИ) / МОСАП
Курс
Не указан
Стоимость
300 ₽
Демо-файлы   
1
jpeg
Результат 100 баллов из 100 Результат 100 баллов из 100
127.7 Кбайт 127.7 Кбайт
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
pdf
Введение в индустрию киберспорта (ОТВЕТЫ)
743.1 Кбайт 300 ₽
Отзывы о работе
Описание

107 вопросов с ответами

Последний раз тест был сдан на 100 баллов из 100 "ОТЛИЧНО".

Год сдачи -2022-2023.

***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***

После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

Если нужна помощь с другими предметами или сдачей тестов онлайн, пишите в личные сообщения https://studwork.ru/info/147162

Оглавление

1. Технологическая особенность в выпуске игр на Android (в отличие от игр на iOS) заключается в …

*широком спектре устройств

*том, что проще UI приложений легче адаптировать к работе

*большем количестве возможностей для быстрой работы

*возможности эмуляции других платформ

2. Неверно, что в компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …  

*создание образовательных программ  

*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов  

*формирование региональной команды  

*организация компьютерных клубов

3. Платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …

*MoreMMR

*QIWI Teamplay

*FACEIT

*L2P Limited

4. «Тетрис» стал систем-селлером консоли …

*Dendy

*Game Boy

*NES

*Dreamcast

5. AR (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …

*популярности консолей

*отсутствия систем-селлеров

*того, что технология пока недостаточно совершенна

*того, что ее невозможно применить в играх

6. Автор игры «Тетрис» – …

*Джон Кармак

*Никита Скрипкин

*Алексей Пажитнов

*Гейб Ньюэлл

7. Аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …

*того, что они технологически устарели

*доступности других платформ и мобильных устройств

*развития интернета

*появления виртуальной реальности

8. Благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта

*Московского государственного университета культуры и искусств

*Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова

*Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма

*Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана

9. Благодаря появлению Jewel case …

*издатели игр потерпели колоссальные убытки

*российские игровые проекты вышли на глобальный рынок

*издателям игр минимальной комплектации (Jewel case) удалось выйти на показатель порядка 25 % от общего рынка игр

*пиратский сегмент на рынке игр был полностью вытеснен

10. Большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …

*чтобы не допустить возможности изменения кода в своем проекте

*чтобы разработчиков не переманивали в другие компании

*так как боятся, что аудитория игры будет размываться по другим проектам

*чтобы не упускать собственную выгоду и получить максимальный доход от использования своих программных продуктов

11. В … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр

*1989 г.

*1998 г.

*1994 г.

*2000 г.

12. В … выручка компании Dendy стала превышать половину выручки компании Steepler

*1991 г.

*1992 г.

*1994 г.

*1995 г.

13. В Adrenaline Cyber League принимало участие …

*650 команд

*470 команд

*404 команды

*618 команд

14. В киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …

*слишком большой вариативности во время игровой сессии

*слишком больших изменений в балансе, которые вносятся при выпуске новых патчей для игр

*желания организаторов сделать матчи более зрелищными

*нежелания игроков играть по одним и тем же схемам

15. В компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …

*создание образовательных программ

*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов

*формирование региональной команды

*организация компьютерных клубов

16. В настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема:

*компании не заинтересованы в сфере киберспорта

*спонсоры не понимают портрет аудитории

*компании имеют юридические сложности с включением киберспортивных турниров в рекламные бюджеты

*цены на спонсорские пакеты выше, чем готовы платить компании

17. В настоящее время в соотношении «цена – качество» при проведении соревнований по киберспорту лидирует …

*Cyberspace

*Gamer Stadium

*BlackHole

*Shelter Cyber Club

18. В настоящее время ключевая проблема мобильного киберспорта заключается в …?

* небольшом количестве зрителей

*слишком сложных правилах проведения турниров

*высоком пороге входа в мобильные игры

*того, что аудитория в меньшей степени играет на мобильных платформах

19. В настоящее время при проведении соревнований по киберспорту проигрывает в организации …

*Gamer Stadium

*Cyberspace

*Yota Arena

*Winstrike Arena

20. В официальных соревнованиях по компьютерному спорту можно участвовать с …

*16 лет

*18 лет

*21 года

*14 лет

21. В первой половине 2000-х гг., в России была распространена система защиты от копирования …

*Kaspersky

*Denuvo

*StarForce

*Blockchain

22. В числе возможных источников финансирования общественной организации – …

*спонсоры

*учредители

*члены самой общественной организации

*министерства

23. В числе официальных компаний-издателей, официально издающих компьютерные игры, – …

*Triada

* «Бука»

* «Новый диск»

* «Фаргус»

24. В числе спонсоров турниров ESL – …

*Toyota

*Mercedes

*Nvidia

*Intel

25. В числе того, что свойственно в процессе накопления бюджетов для организаторов ивентов, – …

* накопление собственных оборотных средств

* работа с банковскими средствами

*микрозаймы

*работа с тендерами

26. Главная особенность выпуска игр для мобильных платформ заключается в …

* строгом соблюдении временных границ игровых сессий

* разработке управления под сенсорный экран (тачскрин)

*отсутствии платежеспособной аудитории

*слишком сложной оптимизации в сравнении с другими платформами

27. Главное отличие в выпуске игр под консоль от игр для персональных компьютеров (ПК) заключается в …

*том, что нужно учитывать различные возрастные ограничения

покупательской способности

* том, что у консолей общий технологический стандарт

*том, что у разных версий консолей разный технологический стандарт, в то время как у разных версий ПК похожие спецификации

28. Говоря о возможности использования киберспорта для развития искусственного интеллекта (ИИ), можно утверждать, что …

*киберспорт поможет получить результаты в развитии полноценного ИИ, который сможет решать задачи из других сфер

*использование киберспорта для развития ИИ возможно, но в рамках тренировочного процесса

*использование киберспорта для развития ИИ возможно в рамках повышения уровня ИИ

*использование киберспорта не подходит для развития ИИ, т.к. игровые механики не подходят для этого

29. Говоря о едином стандарте для киберспортивной подготовки в рамках Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

*на данный момент такой стандарт не существует

*существуют критерии киберспортивной подготовки, которые на сегодня уже являются общепринятыми

*такой стандарт не существует и в его разработке нет необходимости

30. Говоря о задачах Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

*Федерация лишь следит за соблюдением регламента соревнований, а не выстраивает систему киберспортивных соревнований

* задачей Федерации является выстроить систему киберспортивных соревнований

*Федерация занимается только подготовкой киберспортсменов

задачей Федерации не может являться выстраивание системы киберспортивных соревнований, т.к. это противоречит ее внутреннему регламенту

31. Говоря о киберспорте, можно отметить, что меньше всего игроков, но больше всего зрителей в …

*любительских турнирах и чемпионатах

*турнирах звезд СНГ

*турнирах, где играют лучшие команды мира

*корпоративном спорте и студенческих лигах

32. Говоря о том, как соотносятся между собой Федерация компьютерного спорта города Москвы и Федерация компьютерного спорта России, можно утверждать, что …

*первая входит в структуру второй и не является отдельным юридическим лицом

*это две отдельные, организационно друг с другом не связанные организации

*Федерация компьютерного спорта города Москвы является официальной государственной организацией, в отличии от Федерации компьютерного спорта России

*первая входит в структуру второй, но при этом является отдельным юридическим лицом

33. Деятельность Федерации компьютерного спорта города Москвы законодательно регулируется …

* Федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

*Олимпийским комитетом России

*договором публичной оферты

*лицензионным соглашением с конечным пользователем EULA

34. Диапазон стоимости лицензионных игр до 1998 г. составлял …

*$10–20

* $25–40

*$30–50

*$50–60

35. Диск игры «…» содержал ненужный файл, без которого она работала точно так же

* Lada Racing Club

*Корсары III

*Бой с Тенью

*Метрон

36. Для интеграции в турнир у брендов есть такой риск, как …

*нерелевантность затрачиваемых бюджетов с точки зрения получения дальнейшей прибыли

*вред имиджу компании

*недостаточная платежеспособность аудитории

*сложность построения рабочих процессов с организаторами турниров

37. Единственный нормативный документ, который регламентирует определение киберспорта в РФ, находится на сайте …

*Министрества спорта РФ

*Министерства культуры РФ

*Федерации компьютерного спорта России

*Министерства экономического развития РФ

38. Журнал … до сих пор выходит в печать

* «Game.EXE»

*«Навигатор игрового мира»

*«Игромания»

*«Страна игр»

39. Журнал видеоигр, который в 2000-е и 2010-е гг. имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из самых популярных русской игровой прессы в России и СНГ, – …

 *«Страна игр»

*«Великий Dракон»

*«Навигатор игрового мира»

*«Игромания»

40. Запуск бренда Dendy состоялся в …

*1988 г.

* 1992 г.

*1998 г.

*2001 г.

41. Игра «Тетрис» появилась в …

*1990 г.

*1987 г.

*1984 г.

*1979 г.

42. Идею выпуска игр в минимальной комплектации (Jewel case) придумал …

*Александр Федоров

* Игорь Устинов

*Петр Прохоренко

*Сергей Григорович

43. Из сферы киберспорта может потенциально выйти профессия «…»

*биоинженер-механик

*левел-дизайнер виртуальной реальности

*оператор роботизированных агрегатов

*продюсер экспериментальных проектов

44. Инвестиции в киберспортивную команду имеет высокие риски из-за …

*того, что киберспорт – слишком нестабильная сфера

* молодого возраста участников команд

*отсутствия юридической базы

*сложности регламента участия в киберспортивных турнирах

45. Информационное общество от индустриального отличает …

* отсутствие физического перемещения для решения ряда задач

*наличие более высокого уровня комфорта

*то, что в информационном обществе другие базовые принципы экономики

*то, что информационное общество в меньшей степени использует товары общего потребления

46. К игровому жанру «фантастика» относят …

* киберпанк

* стимпанк

*фэнтези

*документалистику

47. К игровым жанрам относят …

* шутер

*софт

*мультимедиа

* платформер

48. К игровым платформам относят …

*персональные компьютеры (ПК)

*Dendy

*консоли

* аркадные игровые автоматы

49. К социальному значению компьютерного спорта можно отнести …

*способствование развитию новых профессий в существующих отраслях

*то, что он является донором специалистов профессий будущего

*то, что он стимулирует появление новых спортивных профессий

*формирование новых видов федеральных бюджетов

50. Категоризации игровых жанров появилась …

* как решение, которое позволит людям легче ориентироваться в поиске игр

*так как на категоризации жанров настаивали издатели

*с подачи игровых средств массовой информации

*на игровых форумах благодаря игрокам

51. Киберспорт нужно интегрировать как вид спорта в систему других признанных в обществе видов спорта, для того чтобы …

*дать возможность нашим игрокам выйти на мировую арену

* дать возможность взаимодействия с государством в официальном поле

*успокоить общественность и прекратить нападки на видеоигры

*привлечь к нему внимание и финансирование из области большого спорта

52. Киберспортивные объекты, введенные в реестр видов спорта, в России …

*есть, например турнир EPICENTER Major

* данный момент отсутствуют

*есть, например площадка для проведения киберспортивных турниров Yota Arena

*отсутствуют, т.к. их наличие противоречит приказу № 468 «Об утверждении программы развития вида спорта «компьютерный спорт» в Российской Федерации»

53. Киберспортивные трансляции стали приносить прибыль в тот момент, когда …

*Twitch во второй раз внес изменения в правила пользовательского соглашения

* на одного игрока стало приходиться по 3 зрителя

*киберспорт признали официальным видом спорта

*Valve провела первый киберспортивный турнир The International

54. Клиент программы от Valve, которая работает с цифровой дистрибуцией, – это …

*GoG

*Bitbucket

*Steam

*Origin

55. Ключевым отличием киберспорта от обычного спорта является то, что …

* помимо спортивной части есть IT-инфраструктура

*в киберспорте есть отборочные турниры

*квалификация игроков в киберспорте работает по другой системе

*в видах обычного спорта нет региональных лиг

56. Компании – разработчики игр стремятся минимизировать количество неофициальных турниров по киберспорту, чтобы …

*максимизировать свои доходы

*не вызывать лишние вопросы у акционеров

*не нести имиджевые риски

57. Компания Dendy смогла реализовать за все время своего существования более … копий консоли

*15 млн

*6 млн

*3 млн

*1,5 млн

58. Компьютерные клубы …

*являются объектами спорта

*считаются спортивными объектами специального назначения

*рассматриваются в некоторых источниках как спортивные объекты, однако их статус еще не определен окончательно

* не являются спортивными объектами

59. Компьютерный спорт вернули в реестр официальных видов спорта в …

*2008 г.

*2007 г.

*2010 г.

*2011 г.

60. Консоль … стала предшественницей идеи Nintendo Switch

*Wii

* Wii U

*GameCube

*Game Boy Advance

61. Люди с ограниченными возможностями профессионально заниматься киберспортом …

*не могут, и таких игроков не допускают до профессиональных турниров

*могут, если соревнования ведутся между спортсменами-инвалидами

* могут, если показывают соответствующие результаты

*могут, если нет ограничений по этому вопросу со стороны спонсоров турнира

62. Минимальная стоимость спонсорского пакета на EPICENTER Major составляет от …

*100 тыс. руб.

*500 тыс. руб.

*5 млн руб.

*10 млн руб.

63. Минимальное количество средств, уходящее на одного игрока киберспортивной команды Virtus.pro составляет не менее …

*$12 000

*$15 000

*$20 000

*$50 000

64. На 2019 год бюджет отрасли «Физкультура и спорт» по России составляет …

*0,045 трлн руб.

* 0,055 трлн руб.

*0,095 трлн руб.

*0,155 трлн руб.

65. На данный момент основная проблема закона о спорте заключается в том, что …

*он входит в противоречие с другими законами о спорте

* он не адаптирован под современные реалии

*в его формулировке нет учета специфики реалий нашей страны

*он не может быть принят в нашей стране без согласования с Организацией Объединенных Наций (ООН)

66. На данный момент Федерация компьютерного спорта города Москвы обладает статусом …

*частной организации

*коммерческой организации

*государственной инициативы

* общественной организации

67. На китайском мобильном рынке популярны игры …

 *«три в ряд»

*стратегии

*MMORPG

*пазлы

68. На корейском мобильном рынке популярны …

* сложные и хардкорные игры

*простые и легкие игры

*нестандартные игры, в сравнении с представленными на других рынках

*только PvP-игры с соревновательными элементами

69. На происходящее в играх типа Overwatch сложно смотреть из-за …

*слишком быстрой скорости происходящего и высокой динамичности игры

*слишком долгих игровых сессий

*высокого порога входа в игру

*слишком предсказуемых механик

70. Наиболее развитой в киберспорте России является франшизная лига …

*CS: GO

*Fortnite

*Apex Legends

*League of Legends

71. Неверно, что в федеральный стандарт спортивной подготовки входит …

*Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации»

*Концепция развития дополнительного образования детей

*Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

* документ «Основы законодательства Российской Федерации о культуре»

72. Нормативный документ, регламентирующий определение киберспорта в РФ, – это …

*Основные положения компьютерного спорта в РФ

*Директива дальнейшего развития спорта на территории РФ

*Инициатива введения новых видов спорта на территории РФ

* Правила вида спорта «компьютерный спорт»

73. Обозначение киберспорта, не входящее в официальное определение, – …

*цифровой спорт

*е-спорт

*electronic sport

*cybersport

74. Одна из наиболее острых проблем Event-менеджмента заключается в …

*отсутствии запросов на проведение киберспортивных турниров

*отсутствии интереса у аудитории к тематическим мероприятиям

* неумении работать с разными источниками бюджетов, включая государственные тендеры, в силу отсутствия сильных кадров в менеджменте

*незнании юридической базы

75. Основная проблема облачного гейминга состоит в …

*том, что доступное игрокам оборудование не позволяет запускать ресурсоемкие игровые проекты

*неоправданно высокой цене

*том, что он сложен в повседневном использовании

* пропускной способности сетей

76. Особенности работы с государственными бюджетами заключаются в том, что …

*они не могут выдаваться индивидуальным предпринимателям

*выплата государственных бюджетных средств происходит с сильной отсрочкой

*для участия в тендере нужно получить одобрение от государственной финансовой комиссии

*для получения государственных бюджетных средств нужно не иметь займов в банках и кредитных организациях

77. Отличием в издании игр для азиатского сегмента является …

* наличие собственных платформ для продаж

* хардкорная аудитория

* желание выделиться среди других игроков

*огромный разрыв в платежеспособности аудитории в сравнении с остальными сегментами

78. Отрасль «Физкультура и спорт» в рамках формирования бюджета на 2019 год находится на … месте

*четвертом

*шестом

*третьем

* предпоследнем

79. Первая выставка игровых автоматов называлась …

* «Аттракцион-71»

*«Игромир»

*«Космокон-42»

*«ИГРОПРОМ»

80. Первой официально зарегистрированной в России компанией – разработчиком компьютерных игр была …

*Nival

*Saber Interactive

*Gaijin Entertainment

* Nikita

81. Первый турнир по киберспорту EPICENTER Major проходил в …

* Crocus City Hall

*Arbat Hall

*Lotte Plaza

*Adrenaline Stadium

82. Получить средства из федерального бюджета на проведение киберспортивного мероприятия возможно, только если …

*от организации, проводящей мероприятие, ранее не было заявок на получение государственных бюджетов

*организация, проводящая мероприятие, не является коммерческой

деятельность

*организации, проводящей мероприятие, не нарушает законов других стран

*имеет место их социальная значимость

83. После серии игр «Ведьмак» компания CD Project RED выбрала для своих игр сеттинг …

*киберпанк

*Sci-Fi

*фэнтези

*Средневековье

84. Проблема в интеграции прероллов (Pre-roll) заключается в том, что …

*наличии у большинства пользователей AdBlock, блокирующего рекламные ролики

*прероллы не отбивают средств, затраченных на создание контента и привлечение траффика

*прероллы не обеспечивают должного охвата и рассчитаны на узкую аудиторию

*сложность разработки такого контента ведет к увеличениям сроков его создания

85. Проведение в России соревнований по киберспорту затрудняет …

*затрудняет политика государства в отношении киберспорта

*затрудняют высокие затраты на организацию в сравнении с другими странами

*затрудняет нестабильная экономическая ситуация

*затрудняют проблемы с пересечением границы

86. Проведение корпоративного турнира дает компании …

*усиление своих позиций в конкурентной борьбе

* новые возможности для развития в сфере HR, позволяя раскрыть лидерские качества сотрудников

* возможности повышения эффективности работы команды (тимбилдинг)

*новые возможности для выхода на мировые рынки

87. Проводить турниры по киберспорту без разрешения издателя можно по таким играм, как …

* CS:GO

*Dota 2

*Overwatch

*League of Legends

88. Профессиональный киберспортсмен в России иметь официальную запись «спортсмен» в трудовой книжке …

* может, если в этом качестве состоит в государственной организации

*не может, т.к. на данный момент для этого нет нужной юридической базы

*может, только будучи иностранным гражданином

*может, только имея разряд «мастер спорта»

89. Путаница в игровых жанрах имеет негативные последствия для аудитории игроков, потому что …

*чем больше жанров, тем сложнее поиск

*обилие жанров вызывает споры и токсичность в игровой среде

*обилие жанров осложняет работу с публикациями на профильных порталах и в средствах массовой информации

*игроки из-за обилия жанров не могут разобраться в содержании игр

90. Разница между проведением обычного спортивного мероприятия и киберспортивного турнира заключается в том, что …

*заключается в том, что нужно соблюдать регламент от правообладателя

*отсутствует, между ними нет никакой разницы

*заключается в том, что в киберспортивном турнире должны соблюдаться регламенты от Федераций стран всех участников

*заключается в том, что в спортивном мероприятии меньше требований к квалификации игроков

91. Разница между спонсором и рекламодателем …

*заключается в том, что рекламодателю нужно, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а спонсору нужна просто интеграция

* заключается в том, что спонсор хочет, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а рекламодателю нужна просто интеграция

*отсутствует – они одинаковыми способами продвигают свои интересы и имеют одни и те же цели

*заключается в том, что рекламодатель, в отличие от спонсора, действует только на бартерной основе

92. С точки зрения Федерации компьютерного спорта города Москвы, чемпионом России может считаться …

* победитель финала, где принимали участие 85 регионов

*победитель финала, где принимала участие половина регионов

*тот, кого Федерация в праве им назначить, исходя из своих внутренних регламентов

93. Самый крупный российский турнир по киберспорте – это …

*EPICENTER Major

*Чемпионат Москвы по киберспорту

*Чемпионат России по компьютерному спорту

*«Игромир»

94.Сейчас консоль Nintendo отличается от своих конкурентов тем, что …

*может запускать игры от других платформ

* представляет собой гибридное решение, с возможностью подключения к телевизору или работы в портативном режиме

*имеет открытую операционную систему

*обладает самым мощным аппаратным решением

95 . Серия игр «…» продалась суммарным тиражом свыше 1 млн копий

* Петька и Василий Иванович

*Бой с Тенью

*Gulman

*Ядерный титбит

96. Сеттинг фэнтези популярен в частности из-за …

* влияния кинематографа

* того, что мифология и сказки плотно вошли в культуру

*простоты и понятности

*моды на Средневековье

97. Сложность выпуска игрового проекта на консоли заключается в …

*низкой актуальности спроса

* высоких требованиях к качеству

*том, что наличие эксклюзивных игр делает конкуренцию невозможной

*том, что аудитория воспринимает только премиальные игры из ААА-сегмента

98. Согласно обязательным требованиям к любым видам спорта, в киберспорте должны присутствовать такие характеристики, как …

* соревновательная деятельность

* специальная практика в подготовке к соревнованиям

*обязательная атрибутика, соответствующая спортивной дисциплине

* равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой

99. Создатель бренда Dendy – …

*Виктор Савюк

*Александр Михайлов

*Сергей Орловский

*Юрий Мирошников

100. Сопоставляя финансирование общегосударственных вопросов, а также таких отраслей, как жилищно-коммунальное хозяйство (ЖКХ), охрана окружающей среды, физкультура и спорт, следует отметить, что меньше всего бюджетных средств государство выделяет на …

*физкультуру и спорт

*ЖКХ

*общегосударственные вопросы

*охрану окружающей среды

101. Спонсором EPICENTER Major несколько раз подряд была компания …

*Yota

*МГТС

*X5 Retail Group

*Xiaomi

102. Турнир, относящийся Tier 1, – это …

*киберспортивный турнир The International

*Кубок России по киберспорту

*киберспортивный турнир StarLadder

*киберспортивный турнир ESL

103. Турнирные операторы в компьютерном спорте – это …

*государственная структура, которая выдает лицензии на проведение турниров

* коммерческие структуры, которые стараются заработать на проведении турниров

*частная организация, которая следит за проведением турниров

*частные лица, которые занимаются съемкой и настройкой трансляции турниров

104. Федерация компьютерного спорта города Москвы

* занимается подготовкой спортсменов и имеет свою команду

*занимается подготовкой спортсменов, но не имеет своей команды

*подготовкой спортсменов не занимается, но покупает команды

*подготовкой спортсменов не занимается и своей команды не имеет

105. Федерация компьютерного спорта города Москвы была зарегистрирована в …

*2005 г.

*2014 г.

*2012г.

*2010 г.

106. Цена трансляции соревнований Moscow Cyber Cup (2019) составила …

*порядка 3 млн руб.

*400 тыс. руб.

*около 1 млн руб.

*7 млн руб.

107. Японские игры для мобильных платформ слишком простые, потому что …

*большинство мобильных платформ в Японии имеют свою специфику и на них проще реализовывать простые проекты

*в мобильном сегменте японских игроков нет хардкорной аудитории

*японские игроки слишком привыкли к простым играм еще со времен аркадных автоматов

* разработчики не воспринимают аудиторию мобильных платформ как хардкорную

Список литературы

Введение в индустрию киберспорта.

Введение в курс

Тема 1. Зарождение российского рынка. Первые массовые игровые проекты

Тема 2. Зарождение российского рынка. Игровая индустрия до второй половины 2000-х

Тема 3. Введение в рынок игровой индустрии

Тема 4. Особенности рынков видеоигр

Тема 5. Что такое Федерация в сфере киберспорта. Определение Федерации

Тема 6. Что такое Федерация в сфере киберспорта. Системы соревнований и бизнес-сегмент

Тема 7. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Взаимодействие с правообладателями

Тема 8. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Организация киберспортивных турниров

Тема 9. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Перспективы развития киберспорта

Тема 10. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Специфика организации киберспортивных турниров

Тема 11. Социальное значение индустрии киберспорта. Взаимодействие в официальном поле

Тема 12. Социальное значение индустрии киберспорта. Получение государственных бюджетов

Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Спортивный менеджмент
Дипломная работа Дипломная
27 Окт в 18:35
24
1 покупка
Спортивный менеджмент
Тест Тест
11 Окт в 23:30
41
0 покупок
Спортивный менеджмент
Тест Тест
7 Окт в 15:11
37 +2
0 покупок
Спортивный менеджмент
Тест Тест
6 Окт в 19:54
23 +1
0 покупок
Другие работы автора
Премиум
Железобетонные конструкции
Тест Тест
29 Окт в 02:53
57 +2
2 покупки
Премиум
Электрические машины
Тест Тест
22 Окт в 13:06
152 +5
4 покупки
Премиум
Информационные системы
Тест Тест
11 Окт в 15:24
188 +1
7 покупок
Премиум
Микроэкономика
Тест Тест
11 Окт в 13:37
193
4 покупки
Премиум
Конфликтология
Тест Тест
8 Окт в 11:47
291 +3
1 покупка
Премиум
Корпоративное право
Тест Тест
8 Окт в 11:17
242 +2
1 покупка
Премиум
Русский язык и культура речи
Тест Тест
2 Окт в 10:43
191 +1
4 покупки
Премиум
Финансовое право
Тест Тест
8 Сен в 21:46
241 +1
6 покупок
Премиум
Юриспруденция
Тест Тест
8 Сен в 21:17
194 +6
1 покупка
Премиум
Маркетинг продаж
Тест Тест
15 Июл в 02:53
308
7 покупок
Премиум
Маркетинг
Тест Тест
15 Июл в 00:48
1 267
36 покупок
Премиум
Инвестиционный менеджмент
Тест Тест
11 Июл в 02:02
511
15 покупок
Премиум
Психофизиология
Тест Тест
25 Июн в 13:59
312
7 покупок
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир