Менеджмент киберспортивных команд (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)

Раздел
Экономические дисциплины
Предмет
Тип
Просмотров
502
Покупок
1
Антиплагиат
Не указан
Размещена
25 Окт 2022 в 23:16
ВУЗ
МФПУ Синергия / Московский открытый институт (МОИ) / Московский технологический институт (МТИ) / МОСАП
Курс
Не указан
Стоимость
300 ₽
Демо-файлы   
1
jpeg
Результат 83 балла из 100 Результат 83 балла из 100
94.8 Кбайт 94.8 Кбайт
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
pdf
Менеджмент киберспортивных команд (ОТВЕТЫ)
447.8 Кбайт 300 ₽
Описание

59 вопросов с ответами

Последний раз предмет был сдан на 83 балла из 100 "Хорошо"

Год сдачи -2021-2022.

!!!ВАЖНО!!! ВЫ покупаете готовую работу а именно ответы на те вопросы, которые прописаны на странице!

После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

***(Если нужна помощь с другими предметами или сдачей тестов онлайн, пишите в личные сообщения https://studwork.ru/info/147162 )

Оглавление

1. Тренер в киберспортивной команде, как правило, …

*следит за физической подготовкой игроков

*следит за психологической подготовкой игроков

*разбирает игры соперников, ищет их слабые стороны

*анализирует матчи своей команды, ищет слабые стороны

2. Киберспортивная команда должна ставить перед собой на сезон …

*глобальные цели, такие как победа на всех турнирах

*амбициозные цели, например выход на чемпионат мира любой ценой

*серьезные цели, например $100 000 призовых

*только реальные цели, соответствующие составу команды

 3. Vega Squadron первыми в СНГ в работе с комьюнити …

*начали продвигать свою страницу на Facebook

*провели автограф-сессию с игроками

*выпустили фирменные футболки

*стали использовать собственный маскот (персонаж-талисман)

4. Управление менеджерами составов в киберспортивной организации осуществляется …

*высшим должностным лицом организации (CEO)

*тренером конкретного состава команды

*самими игроками

*спортивным директором организации

 5. После того как киберспортивная команда выиграла квалификационный раунд турнира, …

*ее менеджер сам покупает все билеты и отели, а организатор турнира потом возмещает расходы

*ее менеджер сам покрывает все расходы, причем организатор турнира эти расходы не возмещает

*организатор запрашивает у менеджера команды данные по игрокам, чтобы купить билеты и заказать места в отеле

*организатор запрашивает у менеджера команды данные по игрокам, чтобы сделать визы, купить билеты и заказать места в отеле

6. Самые популярные дисциплины в регионе СНГ – это …

*League of Legends и StarCraft

*Dota 2 и Counter-Strike

*Fortnite и Rainbow 6

*Overwatch и World of Tanks

7. В бюджете киберспортивной команды логистика занимает …

*одно из последних мест, расходы на логистику очень низкие

*львиную долю всех расходов команды, практически 100 % бюджета

*примерно треть всех расходов – второе место после зарплат

 8. Все расходы по логистике крупных турниров в современном киберспорте ложатся на …

*федерацию киберспорта

*команды

*организаторов турниров

*вещательные компании

9. Чтобы попасть на международный LAN-турнир, киберспортивной команде необходимо…

*выиграть несколько онлайн-чемпионатов

*победить на чемпионате России

*выиграть отборочные онлайн-турниры на этот турнир

*собрать известных игроков и получить приглашение

10. Большой охват аудитории и развитые социальные сети киберспортивной команды являются для нее главным …

*источником монетизации

*источником новых игроков

*стимулом совершенствовать спортивные навыки

11. … – это управление материальными, информационными и людскими потоками на основе их оптимизации

12. Логистика в менеджменте киберспортивной команды … рабочего времени

*практически не занимает рабочее время

*занимает примерно треть от общего рабочего времени

*занимает практически все рабочее время

*занимает 10–15 % рабочего времени

13. Менеджеру киберспортивной команды необходимо иметь архивы с фотографиями, сканами … и виз, размеры одежды игроков и их адреса

14. Примерный охват всех киберспортивных команд в социальной сети ВКонтакте в регионе СНГ – … подписчиков

*500 тыс.

*200 тыс.

*2 млн

*1 млн

15. Киберспорт в рейтинге самых перспективных видов спорта по потенциалу глобального роста выручки занимает …

*12-е место

*5-е место

*3-е место

*1-е место

16. В числе видов коммуникации, чаще всего встречающихся в организациях, – …

*цепочная коммуникация

*линейная коммуникация

*многосвязная коммуникация

*звездная коммуникация

*иерархическая коммуникация

круговая коммуникация

17. Лидер по количеству подписчиков в Твиттере среди киберспортивных команд в СНГ – …

*Gambit

*Natus Vincere

*Vega Squadron

*Virtus.pro

18. В числе основных целей киберспортсмена, достигаемых в ходе игрового процесса, – …

*заработать денег

*стать более сильным игроком   

*отдохнуть

*попасть в сильную команду   

*получить удовольствие

*скоротать время с друзьями

19. Крупнейший турнир начала XXI в., спонсируемый компанией Samsung, – это …

*The World Cyber Games (WCG)

*DreamHack

*Electronic Sports World Cup (ESWC)

*ASUS Cup

20. Игроки киберспортивной организации внутри коллектива подчиняются …

*всем остальным работникам организации

*непосредственно своему менеджеру и его начальникам

*только высшему должностному лицу организации (CEO)

*СЕО и руководителям подразделений

21. Искать игроков и менеджеров киберспортивных команд можно …

*в социальных сетях

*на сайтах по размещению/поиску вакансий

*только с привлечением профессионалов – поиском должен заниматься человек из узкого круга сильнейших игроков

*в клиенте игры во время обычных онлайн-матчей

22. Лидер по количеству подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …

*Gambit

*Winstrike

*Natus Vincere

*Virtus.pro

23. Лидер по темпам роста подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …

*Gambit

*Winstrike

*Natus Vincere

*Virtus.pro

24. За последние 20 лет киберспортивный рынок …

*практически не вырос

*вырос примерно в два раза

*вырос примерно в 100 раз

*вырос примерно в 1000 раз

25. Спортивная лига Cyberathlete Professional League возникла в …

*1994 г.

*1997 г.

*2008 г.

*2017 г.

26. Название команды NA’VI изначально означало …

*natus vincere (лат. «рожденный побеждать»)

*первые буквы фамилий игроков

*сокращение от слова «навигация»

*сказочный народ из фильма «Аватар»

27. Для киберспортивных команд характерен … вид коммуникации

*цепочный

*линейный

*многосвязный

*звездный

*иерархический

28. О названии и логотипе киберспортивной команды …

*стоит думать еще перед запуском проекта

*стоит подумать уже после запуска проекта и первых матчей

*нет смысла слишком беспокоиться, т.к. логотип не является важным атрибутом киберспортивной команды, можно обойтись без него

*стоит подумать через один-два тестовых сезона

29. Согласно иерархии отношений между игроками и тренером в киберспортивной команде, тренер – это …

*грозный начальник

*подчиненный игроков, выполняющий их поручения

*аналитик и дополнительный неполевой игрок

*аутсорс-специалист, иногда помогающий команде

30. Такие расходы киберспортивной команды для ее участия в турнире, как …, как правило, покрывает

*турнирный оператор

*билеты

*отели

*визы

*суточные игрокам и менеджеру   

*такси до аэропорта

*питание

31. Социальная сеть …, не слишком популярная в России, стала очень популярной в киберспортивной среде

*Facebook

*Twitter

*Instagram

*Reddit

32. В числе основных популярных социальных сетей в киберспортивном комьюнити в СНГ –…

*ВКонтакте

*Одноклассники   

*Мой мир

*Facebook

*Twitter

*Instagram

*Snapchat

33. Киберспорт как явление начал зарождаться в …

*начале 2000-х гг., с выходом первых популярных шутеров

*начале 1990-х гг., с выходом первых игр для персональных компьютеров

*2010-х гг., с выходом современных игр

*1970-х гг., с появлением первых видеоигр

34. Основная цель геймера во время игрового процесса – это …

*заработать денег

*стать более сильным игроком

*прославиться

*попасть в сильную команду

*получить удовольствие и скоротать время с друзьями

35. Первая дисциплина в профессиональной лиге по компьютерному спорту CPL – это игра…

*Quake

*StarCraft

*Super Mario

*FIFA

36. Основные методы офлайн-работы с болельщиками – это …

*совместные просмотры матчей команды

*автограф-сессии

*совместные пробежки и занятия спортом

*экскурсии на тренировочную базу

37. Главное назначение контроля в менеджменте – это …

*выявление возможных отклонений от заданной программы реализации решения   

*своевременное вмешательство в процесс для ускорения реализации решения

*своевременное принятие мер по ликвидации возможных отклонений

*постоянная постановка новых задач и новых поручений во время реализации решения

38. При составлении сезонного календаря для каждой киберспортивной команды необходимо …

*заранее выделить самые важные турниры и сконцентрироваться на них

*записать все предстоящие турниры по киберспорту и принимать участие в них всех

*узнать, где будут проходить турниры, и заранее сделать визы

*купить билеты на турниры и заранее забронировать отели

39. Получить дополнительный доход, повысить узнаваемость бренда и привлечь новую аудиторию в киберспорте можно с помощью …

*новой автограф-сессии

*закрытого показа «фанатского» контента

*стикеров в социальной сети ВКонтакте

*проведения нового конкурса для болельщиков   выделения бюджета на трансферы

40. Основная особенность управления в Natus Vincere в том, что …

*высшее должностное лицо организации (CEO) выполняет роль менеджера составов

*в организации отсутствует спортивный директор или генеральный менеджер

*спортивный директор занимается рекламой и продажами

*игроки являются совладельцами команды

41. Сопоставляя гейминг и киберспорт, можно отметить, что …

*основное отличие между ними – разные игры

*основное отличие между ними – подход к игре

*принципиальных отличий между ними нет, это по сути своей одно и то же

42. При правильном планировании киберспортивная команда должна …

*создать четкий план на 1–2 сезона   

*подсчитать будущие призовые

*поставить реальные цели и сроки их достижения

*сделать подсчет турниров, которые планируется выиграть

*запланировать четкие затраты на каждую из дисциплин   

*выделить бюджет на трансферы

43. Главный постулат эффективных решений задач: …

*эффект от решений должен быть достигнут любой ценой несмотря на затраты на их реализацию

*эффект от решений должен быть больше, чем затраты, связанные с их реализацией

*эффект от решений может быть не достигнут, главное – тратить на их достижение не больше доступных ресурсов

*эффективность невозможна без больших бюджетов

44. К сильным сторонам опытных возрастных киберспортсменов можно отнести их …

*мотивацию   

*потенциал

*опыт

*известность

*надежность

45. Рискованные решения в управлении киберспортивной командой могут быть оправданы…

*в начале сезона, когда ставятся новые цели и подписываются контракты с новыми игроками

*после появления крупных спонсоров, когда появляются новые бюджеты

*после появления новых инвестиций, когда появляются новые бюджеты

*в конце сезона, когда контракты подходят к концу, а поставленные цели не достигнуты

46. Поскольку необходимо учесть время для отдыха киберспортсменов после всех важных турниров, …

*возможно, придется пропустить несколько второстепенных соревнований

*возможно, придется пропустить некоторые ключевые турниры

*скорее всего, будет необходимо на какое-то время прервать тренеровки

47. Методы реализации всех решений деятельности киберспортивной команды должны …

*быть точными  

*быть дешевыми

*обеспечивать соответствие полученного результата ожидаемому   

*быть легкими в выполнении

*быть быстрыми

*быть надежными

*не допускать грубых ошибок и не создавать ситуаций с повышенным риском

*быть применимыми на практике

48. Создание киберспортивной команды стоит начинать с …

*выбора дисциплин

*подбора игроков и персонала

*планирования

*поиска финансирования

49. За логистику в киберспортивной команде …

*отвечают сами игроки

*отвечает менеджер состава

*отвечает высшее должностное лицо организации (CEO)

*отвечает бухгалтер

50. Самые популярные киберспортивные игры в регионе СНГ– это CS: GO и …

*PUBG

*Fortnite

*League of Legends

*Dota 2

51. Основная задача менеджмента киберспортивной команды – это …

*построение оптимальной структуры коммуникации и исполнения внутри команды

*обеспечить получение прибыли от деятельности команды

*ведение бумажной работы и выплата зарплат сотрудникам

52. Аббревиатура BYOC происходит от первых букв четырех английских слов – …, что можно перевести как «принеси свое устройство»

53. Тренеры стали неотъемлемой частью любой серьезной киберспортивной команды …

*c самого зарождения киберспорта

*с начала 2000-х гг. с появлением первых крупных турниров и призовых

*с начала 2010-х гг., когда киберспорт вышел на стадионы

*последние 2–3 года, с резким ростом уровня профессионализма игроков

54. Основная коммутация между киберспортсменами проходит в Discord, однако основные документы и важные сообщения, которые нельзя пропустить или на которые нужен официальный ответ, …

*пересылаются только по электронной почте

*обычно передаются из рук в руки

*передаются только из рук в руки

*в большинстве случаев пересылаются с курьером

55. Турнирный оператор … стал первым брать на себя расходы по логистике киберспортивных команд-участниц

*The World Cyber Games (WCG)

*DreamHack

*Electronic Sports World Cup (ESWC)

*ASUS Cup

56. В 2019 г. призовой фонд The International составил более чем … долларов

*1 млн

*5 млн

*30 млн

*100 млн

57. Неверно, что для усиления киберспортивной команды перед небольшим локальным чемпионатом …

*имеет смысл собираться на длительный тренировочный буткемп   

*используют свободных сильных игроков на рынке

*используют покупку дорогих игроков из других команд

*имеет смысл проводить анализ команд соперников и их слабых сторон

58. Главным киберспортивным турниром в сезоне в дисциплине CS:GO является …

*CS:GO Major

*BLAST Pro Series

*ESL

*DreamHack

59. Одним из первых крупных киберспортивных турниров в истории был … в 1981 г.

*чемпионат мира по Space Invaders

*корейский чемпионат по StarCraft

*чемпионат США по Donkey Kong

Список литературы

1 Введение в курс

2 Тема 1. Киберспорт как явление

3 Тема 2. Создание киберспортивной команды с нуля

4 Тема 3. Организация и структура киберспортивной команды

5 Тема 4. Логистика в киберспорте

6 Тема 5. Работа с комьюнити, SMM

7 Тема 6. Турниры

8 Тема 7. Тренеры и психологи в киберспорте

9 Тема 8. Работа со спонсорами 

Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Менеджмент
Курсовая работа Курсовая
19 Дек в 14:24
94 +28
0 покупок
Менеджмент
Контрольная работа Контрольная
18 Дек в 17:59
91 +14
0 покупок
Другие работы автора
Премиум
Строительство
Тест Тест
13 Дек в 15:52
182 +12
3 покупки
Премиум
Педагогика
Тест Тест
16 Ноя в 20:55
261 +9
3 покупки
Премиум
Физиология
Тест Тест
1 Ноя в 12:04
214 +17
6 покупок
Премиум
Железобетонные конструкции
Тест Тест
29 Окт в 02:53
389 +6
10 покупок
Премиум
Информационные системы
Тест Тест
11 Окт в 15:24
381 +10
11 покупок
Премиум
Информационные технологии
Тест Тест
28 Авг в 14:51
302 +7
5 покупок
Премиум
Управление персоналом
Тест Тест
27 Июл в 12:22
1 144 +2
51 покупка
Премиум
Инвестиции и проекты
Тест Тест
19 Июл в 16:21
188 +3
3 покупки
Премиум
Спортивный менеджмент
Тест Тест
25 Июн в 08:16
329 +1
2 покупки
Премиум
Основы безопасности и жизнедеятельности
Тест Тест
17 Июн в 23:25
261 +2
1 покупка
Премиум
Делопроизводство и документооборот
Тест Тест
10 Июн в 01:39
274 +1
20 покупок
Премиум
Логистика
Тест Тест
10 Июн в 01:34
297 +2
14 покупок
Премиум
Основы программирования
Тест Тест
9 Июн в 22:16
216 +3
3 покупки
Премиум
Экономика
Тест Тест
9 Июн в 03:07
210 +2
5 покупок
Премиум
Мировая экономика
Тест Тест
4 Июн в 10:17
300 +4
4 покупки
Премиум
Государственное и муниципальное управление
Тест Тест
8 Мая в 17:12
1 022 +2
74 покупки
Предыдущая работа
Следующая работа
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир