Добрый день! Уважаемые студенты, Вашему вниманию представляется дипломная работа на тему: «Юнгианский взгляд на соревновательные компьютерные игры»
Введение.
В этой работе я провожу исследование о том, в какой форме проявляется путь Индивидуации в соревновательных компьютерных играх (киберспорт). Учитывая, что компьютерные игры тесно связаны с темой зависимости, я также исследую каким образом игры используются игроками
в качестве психологической защиты.
Обобщая свой опыт тренерской деятельности и психологического консультирования, я рассматриваю множественные аспекты компьютерных игр через призму юнгианской парадигмы. Данное исследование призвано прояснить актуальное влияние компьютерных игр на современный мир и молодёжь, как самую многочисленную аудиторию в этом пространстве. Я предполагаю, что стремление людей играть в компьютерные игры имеет под собой архетипическую основу и может быть использовано в качестве развития своей личности и сознания. В этой работе я исследую обратную сторону медали - использование компьютерных игр, как психологическую защиту, одну из форм зависимостей, а также вечных спутников такого состояния: депрессии и одиночества. Заслуживает отдельного взгляда эскапизм, как стремление уйти от повседневной жизни в параллельную реальность. Определенные аспекты компьютерных игр могут быть экстраполированы на множество социальных сфер и активностей, которые присутствуют в обществе с изначальных времён. Уместны параллели, связывающие эти феномены с историческими, культурными, мифическими персонажами и легендами из всего человеческого опыта.
Можно смело утверждать, что компьютерные игры стали неотъемлемой частью современного мира: по данным Центра развития НИУ “Высшая школа Экономики”, более 2,5 миллиарда человек играет в компьютерные игры, в России - более 65 миллионов. Средний возраст геймеров - 34 года, в России - 36 лет. Каждый третий игрок хочет сделать это своей профессией.
Киберспорт уже официально признан видом спорта в некоторых странах, в том числе в России. Призовые фонды крупных мировых турниров могут превышать $40 млн. В России рынок киберспорта оценивается в $42−55 млн. Аудитория трансляций турниров оценивается в 20 млн человек. Аналитики PwC считают российский рынок одним из самых быстрорастущих в мире с годовыми темпами роста 20% (при среднемировом уровне 18%).
Росту рынка способствовала эпидемия коронавируса. По статистике Mail.ru, в этот период среднее время, проведенное за играми, выросло у геймеров до 8,5 часа (!) в сутки.
По предварительным оценкам аналитиков Newzoo, в 2019 г. объем мирового рынка киберспорта составил свыше 1 млрд долл. Здесь стоит отметить, что размер рынка зависит от уровня призовых выплат, доходов от реализации медиа прав, спонсорства и рекламы. По более долгосрочным прогнозам, киберспортивный рынок в 2022 г. может вырасти до 3,2 млрд долл.1
Моя миссия в компьютерном спорте заключается в следующем:
1. Помощь игрокам в развитие когнитивных навыков, формировании характера и полезных привычек, обучение эмоциональному интеллекту (спортивная психология).
2. Оказание психологической помощи игрокам и профессиональным киберспортсменам.
3. Исследование психологических защит и тенденции к диссоциации и десоциализации в компьютерном спорте.
4. Исследование культурного значения компьютерного спорта с точки зрения юнгианского психоанализа.
Помимо общей специфики компьютерных игр, меня интересуют точки соприкосновения с историческими и культурными мифами, архетипическая проблематика. Вызывают интерес причинно-следственные связи, из-за которых люди отдают предпочтение определенным игровым жанрам.
1 Национальный исследовательский университет Высшая школа экономики “ИНДУСТРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР” - https://u.to/teNBGw - стр. 10
В этой дипломной работе я постарался систематизировать теоретическое представление и практическое применение различных психотерапевтических направлений и методик, уместных при работе с игроками-профессионалами, и при консультировании игроков, имеющих компьютерную зависимость. За гипотезу я взял предположение, что юнгианский взгляд на феномены компьютерного мира может выступать одновременно и фактором улучшения спортивных способностей, и целительным фактором для людей, страдающих от компьютерной зависимости. Информация, полученная в процессе данного исследования, может быть применена в практике психологов-консультантов, сталкивающихся с клиентами, увлеченными компьютерными играми.
И, наконец, я предлагаю для рассмотрения кейс работы, в котором описывается пример консультирования в компьютерном спорте, в том числе,
с использованием техник юнгианской психотерапии.
Содержание
2
Введение
3
Глава I. Особенности компьютерного спорта в современном мире
6
1.1
Клиентские запросы и актуальная проблематика
7
1.2
Киберспорт как путь Индивидуации
10
1.3
Проблемы “отцов и детей”
12
1.4
Комплекс Пуэра
15
1.5
Игровая зависимость - тёмная сторона киберспорта
19
1.6
Компьютерные игры и символическая реинкарнация
22
1.7
Архетипы игроков
24
Глава II. Психологическое консультирование в киберспорте
34
2.1
Психодиагностика
36
2.2
Техники юнгианской психотерапии, применяемые в
киберспорте
41
2.3
Техники телесно-ориентированной психотерапии,
применяемые в киберспорте
44
2.4
Кейс работы с киберспортсменом
48
Заключение
57
Библиография
58
Библиография:
1. Д. Калшед “Внутренний мир травмы”.
2. М. Стайн “Юнговская карта души”.
3. Дж. Кэмпбелл “Герой с тысячью лиц”.
4. Д. Хиллман “Великая Мать, Её Сын, Её Герой и Пуэр”.
5. М. Л. фон Франц “Вечный юноша. Puer Aeternus”.
6. Дж. Ш. Болен “Боги в каждом мужчине”.
7. Дж. Ш. Болен “Боги в каждой женщине”.
8. Дж. Холлис “Грезы об Эдеме. В поисках доброго волшебника”.
9. М. Вудман “Страсть к совершенству. Юнгианское понимание зависимостей”.
10. Н. Мак-Вильямс “Психоаналитическая диагностика”.
11. Р. Джонсон “Психотерапия характера”.
12. А. Лоуэн “Психология тела”.
13. А. Лоуэн “Депрессия и тело”.
14. Р. Джонсон “Сновидения и фантазии”.
15. П. Левин “Исцеление от травмы”.