Добрый день! Уважаемые студенты, Вашему вниманию представляется курсовая работа на тему: «Онтологическая настроенность в видеоиграх: смех и жуть»
Цель исследования — показать взаимооборачиваемость онтологической настроенности жути и онтологической настроенности смеха в видеоиграх. Теоретическое исследование онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх может помочь создавать видеоигры, которые будут обучать людей естественно (или «субстанциально») смеяться в жуткой настроенности.
Чтобы достичь цели нужно решить следующие задачи:
1. Выявить и описать онтологическую настроенность жути в видеоиграх.
2. Выявить и описать онтологическую настроенность смеха в видеоиграх.
3. Показать и описать взаимооборачиваемость онтологических настроенностей жути и смеха в видеоиграх.
В курсовой работе будет уделено внимание методу смехотворения философской группы «Анонсенс». Здесь «анонсизм» будет кратко реконструирован через анонсистский метод «смехотворения». Но предварительно нужно уточнить, что метод определяет анонсисткая философия, а не наоборот. Поэтому анонсисты могут отказаться от всякого подхода, правила, или принципа.15
«Смехотворный» метод работает по принципу осмехотворения философского дискурса. В смехотворном «сикурсе» всякая концепция может быть представлена в форме анекдота, а её смысл может быть рассеян.16 Анонсисты считают, что философия существует только когда есть «существо философии» — философское сообщество, сообщённое смехом. Этот «субстанциальный» смех сообщает тела и души через бессмыслицу. Цель философии бессмыслицы — поддержание философского сообщества. Поэтому, по крайней мере, на первом этапе (в 1990-е годы) анонсизм — это философия «смеха ради».
Смех для анонсистов — способ сообщённости без смысла. Когда они уходят от смысла, к ним может прийти мысль. Это «коллективное событие» или способ присутствия вместе. Поэтому анонсисты работают в русле «коммунитарного» мышления. Такую философскую сообщённость демонстрировали не претендующие на господство «жалкие» концепты. Они не принуждают вести себя с ними определённым образом. Но «жалкие концепты» отражают и показывают поведение человека, который их использует.
Содержание
Введение………………………………………………………………… 3
Глава 1. Онтологическая настроенность жути в видеоиграх ……… 12
§ 1. Онтология видеоигр.……………………………………………… 13
§ 2. Онтологические и гносеологические основания эффекта «the uncanny valley» в видеоиграх……………………………………………….. 28
§ 3. Выявление и описание онтологической настроенности жути в видеоиграх c помощью онтологического подхода Л. Карасёва………….. 42
§ 4. «Странные существа» в онтологической настроенности жути в видеоиграх………………………………………………………………… 62
Глава 2. Онтологическая настроенность смеха в видеоиграх ……….80
§ 1. Выявление и описание онтологической настроенности смеха в видеоиграх в форме гротеска, сатиры и пародии………………………… 81
§ 2. Видеоигра, игрок и геймдизайнер в онтологической настроенности смеха………………………………………………………… 92
§ 3. Взаимооборачиваемость онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх………………………………………………………….. 101
Заключение……………………………………………………………107
Список источников……………………………………………………110
Список источников
Русскоязычная литература
Анонсенс. Трижды=из-бранное // Русский переплёт, 1.05.2001. Pereplet: http://www.pereplet.ru/text/anonsens/sikurs2.html (дата обращения 19.03.2021);
Богост Ян. Бардак в видеоиграх. Логос. 2015 (2009). Том 25. #1. Logosjournal: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_5.pdf (дата обращения: 30.04.2020);
Ветушинский Ал. С. To play Game Studies press START // Логос. 2015. Том 25. #1. URL: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf (дата обращения: 30.04.2020)
Ветушинский Ал. С. «Мы живем в компьютерной игре»: видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал // Философская мысль. 2017. №
10. С. 164 - 172. Npublish: https://nbpublish.com/library_read_article.php? id=24327 (дата обращения 3. 02. 2021);
Ветушинский Ал. С., Галанина Ек. Вл. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда. // Философия и культура. 2016. № 11. C. 1511-1516;
Гумбрехт Х. Уильр. Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // НЛО, номер 6, 2008. Magazines.Gorky: https:// magazines.gorky.media/nlo/2008/6/chtenie-dlya-nastroeniya-ob-ontologii-literatury-segodnya.html (25.01.2021);
Деррида Ж. Призраки Маркса. Государство долга, работа скорби и новый интернационал. М.: «Ессе homo», 2006;
Кант Имм. Сочинения на немецком и русском языках. Том II. Ч. 1. М.: «Наука», 2006;
Карасёв Л. Онтологическая поэтика. // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 1. М.: ИФ РАН, 2005;
Катерный Илья Вл. Каузальное объяснение эффекта «зловещей долины» в роботехнике: теории и исследовательские данные. // Качество и жизнь. 2017. С. 84-92;
Кьеркегор С. Понятие страха. 2014 (1844). М.: «Академический проект», 2014;
Негарестани Р. «Вселенные игрушечной философии (часть 1).
25.07.2020. Сигма: https://syg.ma/@russian-nomadology/rieza-nieghariestani-
vsieliennyie-ighrushiechnoi-filosofii-chast-1 (10.01.2020);
Пинчбек Д. Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования компьютерных игр. 24.01.2013 (2.06.2010). Gamestudies: https://gamestudies.ru/translations/i-build-to-study/ (дата обращения 30.11.2020);
Стуликов Н. Д. Антропология странных существ: проблема нечисти и одержимости призраком (ВКР бакалавра). М., 2020;
Фишер М. Призраки моей жизни. Тексты о депрессии, хонтологии и утраченном будущем. М.: «Новое литературное обозрение», 2021 (2014);
Фрейд З. Жуткое // Художник и фантазирование. М.: «Республика»,
1995 (1919). С.265-281. URL: freudproject.ru/?p=723 (дата обращения:
25.04.2020)
Хайдеггер М. Основные понятия метафизики. CПб.: Издательство «Владимир Даль», 2013 (1929/1930).
Хайдеггер М. Что такое метафизика? М.: «Академический проект», 2013 (1929).
Англоязычная литература
Aarseth Esp. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Балтимор, Лондон: «The Johns Hopkins University Press», 1997;
Aarseth Esp. I Fought the Law! Transgressive Play and Implied Player // Proceeding of DiGRA 2007 Conference, 2007.
Aarseth Esp. «Define Real, Moron!» Some Remarks on Game Ontologies // Potsdam: «DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10», 2011 (2009). Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/
273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies (дата обращения 17.01.2021);
Aarseth Esp., Grabarczyk P. An Ontological Meta-Model for Game Reseach // DiGRA 2018 Conference, 2018;
Battey T. Ambiguity in Narrative Design. 5.12.2014. Gamasutra: https:// www.gamasutra.com/blogs/TomBattey/20140512/217515/ Ambiguity_in_Narrative_De (дата обращения: 14.12.2020);
Bogost Ian. Unit operations. An approach to videogame criticism // Массачусетс: MIT Press. 2006;
Bonello Rutter Giappone K., Gualeni S., Caselli S. и Schellekens J. Satire at play. A game studies approach to satire. // Proceedings of 15th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2020;
Bonello Rutter Giappone K. Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games // Game Studies, Vol. 15, issue 1. 2015. Gamestudeis: http:// gamestudies.org/1501/articles/bonello_k (дата обращения 7.04.2021);
Dyer-Witheford N. и Greig de P. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Миннеаполис: University of Minnesota Press, 2009;
Gualeni St. Self-reflexive videogames: observations and corollaries on virtual worlds as philosophical artifacts // Game. The Italian Journal of Game Studies. 2016, Том 5. Gamejournal: https://www.gamejournal.it/gualeni-self-reflexive-videogames/ (дата обращения 8.04.2021).
Gualeni St., Mosselaer V. de. The Implied designer and the experience of Gameworlds // Proceeding of DiGRA 2020 Conference, 2020;
Fisher M. The Weird and the Eerie. Нью-Йорк: «Repeater Books», 2016;
Hoeger L., Huber W. Ghastly multiplication: Fatal Frame II and the Videogame Uncanny // Proceeding of DiGRA 2007 Conference. С. 152 - 157. Digra: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.12302.pdf (дата обращения 13.03.2021).
Jentsch Ernst. On the psychology of the Uncanny. // Uncanny modernity. Лондон: «Palgrave Macmillan UK», 2008 (1906);
Mori M. The Uncanny Valley. // IEEE Spectrum. 12.06.2012 (1970). Spectrum: https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley (дата обращения 17.01.2021);
Negarestani, R. «Toy Philosophy Universes (part 1)». Toy Philosophy
(блог). 2.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/2018/02/02/toy-
philosophy-universes-part-1/ (дата обращения 10.01.2021);
Negarestani, R. «Returning to the Age of Blogging». Toy Philosophy (блог), February 06.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/ 2018/01/24/returning-to-the-age-of-blogging/ (дата обращения 10.01.2021);
Negarestani, R. «Toy Philosophy Universes (part 2)». Toy Philosophy
(блог). 22.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/2018/02/22/toy-
philosophy-universes-part-2/ (дата обращения 10.01.2021);
Robin Sloan. Videogames as remediated memories // Games and Culture. Том 10, часть 6. 2014. rke.abertay: https://rke.abertay.ac.uk/ws/portalfiles/ portal/8555729/Sloan_VideogamesAsRemediatedMemories_Author_2015.pdf (дата обращения 12.03.2021);
Tinwell A., Grimshaw. M. and Williams A. The Uncanny Wall // Arts and Technology. Том 4, № 3, 2011;
Tinwell A., Grimshaw. M. Survival Horror Games - an Uncanny Modality // Games Computing and Creative Technologies: Conference Papers (Peer-Reviewed), Выпуск 11, 2009;
Tinwell A. The Uncanny Valley in Games and Animation. Бока-Ратон:
«CRC Press», 2015;
Vella D. No mastery without mistery: Dark Souls and the Ludic Sublime // Game Studies, Vol. 15, issue 1. 2015. Gamestudies: http://gamestudies.org/1501/ articles/vella (дата обращения 7.04.2021);
Учебные курсы
[Фомин А. Л., Дмитриев В. Е., Сокулер З. А., Гавриленко С. М. «Философская методология» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2018];
[Дмитриев В. Е. «Метод в философии» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2019];
[Дмитриев В. Е. «Критика западной экономии смысла» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2020].
Электронные ресурсы
CCCB. Miguel Sicart: Plaing «the Sims» as though you were Kurt Cobain. 18.12.2019. cccb: https://www.cccb.org/en/multimedia/videos/miguel-sicart-playing-the-sims-as-though-you-were-kurt-cobain/233637 (дата обращения 28.03.2021)
Counterculture philoshy. За пределами мысли Майнкрафта-2.1:
философия и инженерное дело***Лика Караева. 23.10.2020. YouTube:
https://www.youtube.com/watch?
v=X_fMIYoVMVM&list=PL6NAP47G1DJbM4dtV8lP49Qc8etzfvg7J&index=
4 (дата обращения 17.01.2021);
Dark Souls Ugly Heroes. 2017. Facebook: https://www.facebook.com/ DarkSoulsUglyHeroes/ (30.01.2021);
DTF. Почему раньше игры были страшнее. 4.03.2021. Youtube: https:// www.youtube.com/watch?v=qj_pJed9pyc (дата обращения 20.03.2021);
Gualeni St. NECESSARY EVIL - The design of a critical game (DiGRA 2013 conference). YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=4zThvKyz_V0&t =61s (дата обращения 8.04.2021)
Kaegi S. Uncanny Valley // Rimini Protokoll. 2019 URL: https:// www.rimini-protokoll.de/website/en/project/unheimliches-tal-uncanny-valley (дата обращения 15.04.2020);
Moscow Game Center. Самые важные игры года по версии Moscow Game Center (1:10:00). 18.06.2018. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=puRE5Q_0VtA&list=PL6NAP47G1DJa1mXqaWVTZGaQy9gzjj97j&index= 8&t=5535s (дата обращения: 14.12.2020);
Reid Captain. 12.01.2015. Youtube: https://www.youtube.com/channel/ UCfeonoaE60LpuJLlBidc5IA (дата обращения 14.02.2021);
Russian Geek. Datach Joint ROM System. 9.07.2018. YouTube: https://
v=fmrMYT4fNNQ&list=PL6NAP47G1DJbM4dtV8lP49Qc8etzfvg7J&index=1
5 (дата обращения 26.01.2021);
SethBling. Verizon Web Browser and Video Calling in Minecraft.
1.12.2015. YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=sMH3wLuR9f0 (дата
обращения 20.01.2021);
StopGame. Хоррор-игры, ломающие четвёртую стену. 26.12.2020. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=1p2twzp2A5c&list=PL6NAP47G1DJa1mXqaWVTZGaQy9gzjj97j&index=3 4&t=655s (дата обращения 13.02.2021;
umami (канал). 14.09.2017. Youtube: https://www.youtube.com/channel/ UCqrrxZeeFSNCjGmD-33SKMw (дата обращения 18.03.2021);
Unreal Engine. Creating the Open World Kite Real-Time Demo in UE4. 12.02.2015. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=clakekAHQx0&list=PL6NAP47G1DJYZy5wmbOdsEMo6zTz61ILe&index= 8 (дата обращения 28.01.2021).
Видеоигры
Amanita Design. «Samorost 3». Прага, 2016;
Bethesda Game Studios. «Fallout 4». Роквилл: Bethesda Softworks, 2015;
Bloober team. «Observer». Остин: Aspyr, 2017;
Bloober Team. «Layers of Fear». Остин: Aspyr, 2016;
Big Fish Studios. «Azada». Сиэтл: Big Fish Games, 2007;
Compulsion Games. «We Happy Few». Квебек: Gearbox Software, 2018;
Everything Unlimited Ltd. «The Beginner’s Guide». США, 2015;
Frictional Games. Soma. Хельсинборг, 2015;
FromSoftware. «Dark Souls I». Токио: 2011;
From Software. «Dark Souls II». Токио: 2014;
From Software. «Dark Souls III». Токио: 2016;
From Software. «Bloodborne». Токио: 2015; Fullbright. «Gone Home». Портленд, 2013;
Galactic Cafe. «Stanley Parable». Великобритания, 2011;
Harmonix. «Guitar Hero». Маунтин-Вью: RedOctane, 2005;
Mojang Studios. «Minecraft». Швеция, 2011;
Studio MDHR. «Cuphead». Оквилл (Онтарио), 2017; Superhot Team. «Superhot». Польша, 2016;
Supr Experience. «Yuha’s Nightmare». Россия, 2021; Frictional Games. «Soma». Хельсинборг, 2015;
2K Games. «Bioshock Infinite». Уэствуд (Массачусетс): Irrational Games, 2013.