Разработчик игр может быть программистом, звукорежиссером, художником, дизайнером или многими другими профессиями, доступными в индустрии. Чтобы принять участие в процессе разработки игры, не обязательно писать код. Художники могут создавать и проектировать активы, в то время как разработчик может сосредоточиться на программировании физики. Тестировщик принимает участие в том, чтобы увидеть, что игра работает так, как ожидалось.
Интерес к разработке игр резко возрос за последние 10 лет, особенно с появлением магазинов приложений от Apple, Google, Amazon и Steam.
Естественно, существует множество печатных и цифровых книг, посвященных разработке игр. К сожалению, книги могут устаревать по мере изменения технологий и изучения новых методов разработки игр. Вот почему авторы предоставляют бесплатные обновления всем, кто покупает его самостоятельно изданные цифровые книги по разработке игр.
Экшн/шутеры (шу́тер (стрелялка, англ. Shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр) и спортивные игры, как правило, самые популярные консольные видеоигры, а стратегические и ролевые игры являются самыми популярными неконсольными играми. Экшен от студии Rockstar Games - Grand Theft Auto V стал одной из самых продаваемых игр всех времен, а
продажи Grand Theft Auto V достигли более миллиарда долларов, что еще раз доказывает востребованность игр на рынке IT технологий.
Целью выпускной квалификационной работы является разработка многопользовательского шутера от первого лица, то есть, когда игроки могут соревноваться друг с другом со всех точек мира. Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:
- изучение движка Unity и литературы по нему,
- написание функционала физики игры,
- реализация многопользовательского режима,
- реализация шифрования данных пользователей,
- тестирование и отладка разработанной игры.
ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................... 3
Глава 1. Обзор используемых технологий разработки................................ 5
Глава 2. Создание 3D моделей....................................................................... 7
2.1 Модель игрока........................................................................................... 7
2.2 Модель инвентаря..................................................................................... 8
Глава 3. Физика игры................................................................................... 10
3.1 Перемещение............................................................................................ 10
3.2 Полёт........................................................................................................ 15
3.3 Respawn................................................................................................... 17
3.4 Стрельба.................................................................................................. 18
Глава 4. Мультиплеер................................................................................... 24
4.1 Сетевые настройки проекта и Network manager.................................... 24
4.2 Синхронизированное движение игроков............................................... 27
4.3 Spawn менеджер...................................................................................... 29
4.4 Синхронизированная стрельба............................................................... 30
Глава 5. Защита данных пользователей....................................................... 32
5.1 Шифрование с использованием AES...................................................... 32
5.1.1 История создания AES......................................................................... 32
5.1.2 Обзор алгоритма AES.......................................................................... 33
5.1.3 Внутренняя структура AES................................................................. 36
5.2 Хеширование с использованием SHA-256............................................. 37
5.2.1 Общие сведения.................................................................................... 37
5.2.2 Препроцессинг...................................................................................... 38
5.2.3 Вычисление хеша.................................................................................. 39
Глава 6. Тестирование.................................................................................. 42
ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................. 44
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ............................................................................. 48
ПРИЛОЖЕНИЕ............................................................................................. 49
1. Fisher G.C. Blender 3D Basics Beginner's Guide / Gordon C. Fisher. - UK : Birmingham – PACKT, 2015. – 649 p. – ISBN 978-1-84951-690-7.
2. Хокинг Д. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# / Д. Хокинг // 2-е межд. изд. – Санкт-Петербург: изд-во Питер, 2018. – 352 с. – ISBN 978-5-4461-0816-9.
3. Unity User Manual 2020.2 (LTS) // Unity Documentation. – 2020. – URL: https://docs.unity3d.com/ru/2020.2/Manual/UnityManual.html (дата обращения: 28.05.2021).
4. Бонд Д. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации / Д. Бонд // 2- е изд. – Санкт-Петербург : изд-во Прогресс книга, 2019. – 928 с. – ISBN 978- 5-4461-0715-5.
5. Paar C. Understanding Cryptography : A Textbook for Students and Practitioners / C. Paar, Jan Pelzl. – Berlin : Springer Heidelberg, 2010. – 87-121 с.
– ISBN 978-3-642-04100-6.
6. Schneier B. Applied Cryptography : Protocols, Algorithms and Source Code in C / B.Schneier // 2-е изд. – Mountain View, CA. – 2016. – 359-383 с. – ISBN 978-0471117094.
7. Unit тестирование в С# // ITVDN. – 2020. – URL: https://itvdn.com/ru/video/unit-testing-csharp?utm_source=yb_full_unittest (дата обращения: 20.05.2021).