Для анализа были избраны два кейса: первый— участие fashion-компаний в Metaverse Fashion Week в пространстве Decentraland, второй— коллаборации модных брендов с видеоигрой Animal Crossing для выпуска цифровой одежды.
Были поставлены следующие задачи:
1. Установить, каким образом новейшие цифровые тренды применяются для маркетинговой деятельности в fashion-сегменте;
2. Определить общественное отношение к цифровым модным благам;
3. Выяснить, влияет ли использование диджитальных ноу-хау на результативность рекламных кампаний.
В процессе подготовки к исследованию были выдвинуты следующие гипотезы:
1. Применение digital-инноваций для промотирования модной продукции эффективно для привлечения молодой аудитории.
2. Цифровые модные блага выполняют те же задачи, что и физические аналоги.
3. Процесс приобретения цифровых модных благ несёт ту же смысловую нагрузку, что и физический шопинг.
4. Реализация цифровых модных благ создаёт иллюзию доступности изделий класса «люкс».
Рабочий процесс заключался в проведении контент-анализа специфических рекламных кампаний и интерактивных digital-мероприятий, тематических статей из научных изданий, а также включал исследование публикаций в жанре review (англ. «отзыв»).
Текст состоит из шести глав. Первая глава знакомит читателей с феноменом моды, рассказывает о социокультурной природе явления с опорой на ключевые тематические труды. Вторая глава представляет собой экскурс в индустрию моды, содержит информацию о ключевых этапах работы над fashion-продукцией: от дизайна изделий до их продажи. Тема третьей главы — основы предпринимательской деятельности и её производственной формы в частности, а также модный рынок как пространство деятельности производителей полезных благ. Четвёртая глава содержит данные о маркетинговой деятельности: её целях, особенностях осуществления в цифровом пространстве и новаторстве внутри fashion-сегмента. В пятой главе представлены сведения о методологии исследования, его целях, задачах и этапах. Соответственно, в шестой главе изложены результаты проведённого эмпирического исследования, посвящённого промотированию модных благ в виртуальных мирах. Выводы основаны на анализе реальных кейсов: проведении недели моды в метавселенной Decentraland и выпуске fashion-коллекций для игры Animal Crossing: New Horizons. Также в работе представлены введение и заключение, где отражены основные тезисы и результаты исследования.
Введение 4
1. Феномен моды 8
1.1 Что есть мода 8
1.2 Социокультурное восприятие феномена моды: классические теории 9
1.3 Социокультурное восприятие феномена моды: современные теории 15
1.4 Компоненты и функции моды 19
2. Модная индустрия 24
2.1 Что есть индустрия 24
2.2 Мода как индустрия 26
2.3 Этапы работы над изделиями модной индустрии 27
2.4 Дизайн fashion-благ 29
2.5 Управление производственным процессом в модной индустрии 30
2.6 Генерация, распространение и исследование трендов в рамках модной индустрии 38
3. Предпринимательская деятельность в XXI веке 40
3.1 Что есть предпринимательская деятельность 40
3.2 Слагаемые успешной предпринимательской деятельности 45
3.3 Производственное предпринимательство 47
3.4 Модный рынок сегодня 49
4. Промотирование товаров и услуг 51
4.1 Что есть маркетинг 51
4.2 Цифровой маркетинг как современный способ коммуникации 55
4.3 Цифровой маркетинг в индустрии моды 66
4.4 Формирование цифровых fashion-сообществ 68
4.5 Новаторство в сегменте fashion-промотирования 72
5. Методологическая часть 75
5.1 Информационная база исследования 75
5.2 Методика исследования 76
5.3 Основные понятия исследования 76
6. Исследование кейсов 78
6.1 Metaverse Fashion Week 78
6.2 Fashion-коллаборации в Animal Crossing: New Horizons 84
Заключение 91
Список литературы 96
1.2.3...
59 Егорова П. Ю. Коммерциализация образа женщин-сникерхедов. Москва: НИУ ВШЭ. 2021.
60. Елкин В. В. Основы бизнеса. Санкт-Петербург: СПбГУАП. 2004.
61. Ефремов В. С. Стратегия бизнеса: императивы 21-го века // Менеджмент в России и за рубежом. 2001. №6.
62. Михалева К. Ю. Концепции моды в классической социологической теории // Вестник московского университета. 2011. №4. Стр. 191 – 206.
63. Музалевская Ю. Е. Связь понятий «костюм» и «вестиментарная мода» // Костюмология. 2017. №3(2). Стр. 1 – 8.
64. Москаев А. В., Комарова Е. В. Имидж как важнейший элемент маркетинговых коммуникаций компании // Статистика и экономика. 2014. №6. Стр. 114 – 118.
65. Мухутдинова А. И. Мода как социальное явление. Екатеринбург: Издательство Уральского федерального университета. 2015.
66. Толстых В. И. Мода как социальный феномен // Внешний облик человека [сайт]. URL:
всего 66 источников