Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)

Раздел
Экономические дисциплины
Предмет
Тип
Просмотров
264
Покупок
7
Антиплагиат
Не указан
Размещена
27 Окт 2022 в 03:42
ВУЗ
МФПУ Синергия / Московский открытый институт (МОИ) / Московский технологический институт (МТИ) / МОСАП
Курс
Не указан
Стоимость
350 ₽
Демо-файлы   
1
jpeg
Результат 97 баллов из 100 Результат 97 баллов из 100
182 Кбайт 182 Кбайт
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
pdf
ОТВЕТЫ на тест
393.6 Кбайт 350 ₽
Описание

Промежуточные - итоговый тест

198 вопросов с ответами

Последний раз тест был сдан на 97 баллов из 100 "Отлично".

Год сдачи 2021-2022.

!!!ВАЖНО!!! ВЫ покупаете готовую работу а именно ответы на те вопросы, которые прописаны на странице!

После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

***(Если нужна помощь с другими предметами или сдачей тестов онлайн, пишите в личные сообщения https://studwork.ru/info/147162 )

Оглавление

1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом

*надеются на более высокий результат

*совершают больше ошибок

*прилагают больше усилий

*чаще отказываются играть

2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …

*4 %

*14 %

*24 %

*34 %

3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …

*слабых механических навыков

*нехватки трудолюбия

*слабого эмоционального интеллекта

*нехватки знаний об игре

4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией

*циркулярной

*итеративной

*массовой

*эмоциональной

5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире

*1,5 млрд

*2,5 млрд

*3,5 млрд

*4,5 млрд

6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …

*общение

*исследование

*экшн

*креативность

7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам

*почти сравнялись с успешными мужчинами

*обогнали успешных мужчин

*обогнали неуспешных мужчин

*сохранили изначальное отставание от успешных мужчин

8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин

*5 %

*10 %

*15 %

*20 %

9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …

*стало бы поровну мужчин и женщин

*женщин стало бы больше, чем мужчин

*женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин

10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …

*у него улучшается самочувствие

*он забывает о проблемах в реальной жизни

*у него появляется неконтролируемая тяга играть

*он теряет чувство времени

11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …

*5

*6

*7

*8

12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей

*2

*3

*4

*5

13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю

*26 %

*36 %

*46 %

*56 %

14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности

*спровоцированной

*неспровоцированной

*несознательной

*сознательной

15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично

*5 часов

*6 часов

*7 часов

*8 часов

16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …

*успешен в решении задач

*влияешь на людей вокруг

*управляешь событиями своей жизни

*пользуешься уважением

 17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …

*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования

*уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился

*улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился

*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез

18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …

*10–26 %

*30–46 %

*50–76 %

*80–96 %

19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …

*общего интеллекта

*склонности к риску

*пространственных способностей

*агрессивности

20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …

*тесты плохо оценивают реальный ум

*геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат

*к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди

*проведено недостаточно исследований

21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …

*военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами

*учителям преподавать уроки по географии

*медикам осваивать хирургические операции

*женщинам делать карьеру в STEM-профессиях

22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения

*задачи

*упражнения

*тесты

*головоломки

23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …

*все видеоигры

*только шутеры

*только головоломки и шутеры

*в основном экшн-видеоигры и их аналоги

24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …

*профессиональных геймеров

*неиграющих людей

*геймеров и неиграющих людей

*геймеров-любителей

 25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …

*полностью вовлечен в игру

*работает на пределе возможностей

*забывает о телесных нуждах

*истощает организм и после чувствует усталость

26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …

*считать успех вопросом удачи

*не бояться поражений

*воспринимать неудачи как повод лучше постараться

*избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности

27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…

*разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений

*массаж век и бровей

*здоровый режим сна

*частое моргание и зажмуривание в перерывах

28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии

*синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)

*бессонницы

*депрессии

*посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)

29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …

*они не требуют от людей умственных усилий

*они дешевы и доступны всем

*их интерфейс понятен и старым, и молодым людям

*все люди и так в них играют

30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…

*10 минут

*30 минут

*1 часа

*полутора часов

31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …

*кратковременную память

*когнитивную гибкость

*зрительно-моторную координацию

*точность восприятия

32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …

*эмоционально более стабильны

*испытывают меньше одиночества и тревоги

*реже думают о смерти

*хуже понимают свои эмоции

 33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии

*15 %

*25 %

*35 %

*45 %

34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …

*способны стать сенсацией

*подтверждают популярное мнение

*адресуют актуальную для общества проблему

*исполнены на высоком уровне качества

35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …

*7 часов в сутки

*11 часов в сутки

*22 часа в сутки

*более 27 часов

36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …

*2011 г.

*2013 г.

*2015 г.

*2017 г.

37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»

*конечных ресурсах

*лимитах внимания

*рутинных занятиях

*лимитах времени

 38. Среди зрителей киберспорта … женщин

*10 %

*20 %

*30 %

*50 %

39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …

*исследование

*вызов

*общение

*сбор «ачивок» / достижений

40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»

*оформляющим фактором

*стилистическим катализатором

*стилистическим фактором

*оформляющим катализатором

41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки

*41 %

*52 %

*63 %

*74 %

42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…

*не уступают в тестах неиграющим детям

*уступают в тестах неиграющим детям

*превосходят в тестах неиграющих детей

*сдают меньше тестов, чем неиграющие дети

43. Метаанализ – это…

*объединение результатов нескольких исследований методами статистики

*обзорная статья в научном журнале

*тип исследований, где измерения проводятся в течение многих лет

*отчет об исследованиях по заказу суда

44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …

*1952 г.

*1962 г.

*1972 г.

*1982 г.

45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников

*12 000

*22 000

*32 000

*42 000

46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса

*10

*20

*30

*40

47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …

*они более яркие

*они более абсурдные

*спящие активно влияют на события сна

*спящие реже осознают, что спят

48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …

*все геймеры

*игроки-мужчины

*игроки-женщины

*смелые игроки

49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …

*сжигать больше калорий, чем просмотр ТВ

*приводить к пищевым расстройствам

*усиливать аппетит

*вызывать стресс

50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …

*взрослых

*детей

*взрослых и подростков

*детей и подростков

51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …

*в будние дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни

*в выходные дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни

*получают баллы хуже, чем те, кто вообще не играет

*получают более высокие баллы, чем те, кто вообще не играет

52. «Синий свет» нарушает выработку гормона …

*адреналина

*мелатонина

*дофамина

*инсулина

53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …

*покупают хаотично, без каких-либо закономерностей

*покупают из азарта

*покупают тем больше, чем выше уровень игрока

*покупают, когда много проигрывают

54. В среднем сны снятся людям … за ночь

*1–2 раза

*3–6 раз

*7–8 раз

*9–10 раз

55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …

*красочностью видеоигр

*высокими творческими способностями игроков

*высоким интеллектом игроков

*впечатлительностью игроков

56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …

*участники спали в лаборатории

*качество сна оценивалось самоотчетами участников

*игравшие в видеоигру участники засыпали дольше

*половина участников смотрела документальный фильм

57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …

*при чтении книги

*под действием наркотиков

*под гипнозом

*во время медитации

58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами

*11–26 %

*31–46 %

*51–66 %

*71–96 %

59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …

*менее вероятно, что он играет на деньги

*вероятнее, что он делает спортивные ставки

*вероятнее, что он участвует в лотереях

*больше он покупает лутбоксов в ходе игры

60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …

*анонимность

*садизм человека

*деиндивидуация

*ощущение безнаказанности

61. Неверно, что застенчивые игроки…

*проводят меньше времени, играя с другими онлайн

*чаще заводят друзей онлайн

*чаще встречаются с игровыми друзьями в реальной жизни

*чаще приглашают реальных друзей вместе играть онлайн

62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …

*серьезнее относятся к происходящему

*обрабатывают больше информации

*активнее принимают решения

*ведут себя агрессивнее

63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»

*интересом

*сбережением

*капиталом

*доходом

64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения

*парасредовые

*парасоциальные

*псевдосоциальные

*опосредованные

65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»

*умственной гармонией

*духовным единством

*когнитивной общностью

*личностным резонансом

66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …

*играют в видеоигры по-отдельности

*вместе играют в спокойные, не жестокие игры

*не играют в видеоигры

*вместе играют в жестокие игры

67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…

*признала игровую зависимость болезнью

*включила игровую зависимость в DSM-5

*включила игровую зависимость в приложение к DSM-5

*призвала ученых признать игровую зависимость болезнью

68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.

*МКБ-9

*МКБ-10

*МКБ-11

*МКБ-12

69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний

*гораздо меньше

*другой тип

*немного больше

*примерно столько же

70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)

*37 %

*47 %

*57 %

*67 %

71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев

*43 %

*50 %

*76 %

*92%

72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …

*авторитете, компетентности и отношениях

*авторитете, компетентности и творчестве

*автономии, компетентности и отношениях

*автономии, компетентности и творчестве

73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …

*ограничивать время игры ребенка двумя часами в день

*ставить компьютер в спальной комнате

*отдавать предпочтение сюжетным играм с четкими главами

*как можно больше играть вместе с ребенком

 74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …

*много думает о видеоиграх

*проводит все свободное время за видеоиграми

*чувствует необходимость отдавать время видеоигре

*откладывает ради видеоигр неприятные дела

75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой

*здоровой

*гармоничной

*легкой

*пластичной

76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры

*1 %

*5 %

*28 %

*60 %

77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …

*приковывают внимание пациента

*отвлекают пациента лучше, чем просмотр телешоу   

*мотивируют пациента проявить силу воли

*не требуют от пациента подвижности, но при этом позволяют ему быть активным

78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы

*7 часов

*10 часов

*12 часов

*15 часов

79. Неверно в отношении дислексии, что …

*дислексики обычно испытывают головную боль при чтении

*это нарушение имеет генетические причины

*она развивается у людей со сниженным интеллектом

*она может сохраняться во взрослом возрасте

80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…

*шутера Left4Dead

*биофидбека

*темноты

*инсценировки нападения

81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …

*снизить риск посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)

*научить человека не обращать внимания на стресс

*научить человека справляться с негативными эмоциями

*научить человека просить о помощи

82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы

*38 %

*48 %

*68 %

*88 %

83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости

*синонимом

*сигналом о риске

*гарантом развития

*антиподом

84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …

*исследования не прояснили, где проходит черта между здоровой игрой и расстройством

*зависимость от игр может быть лишь симптомом другого заболевания

*признание должны получать лишь зависимости от химических веществ

*проведено недостаточно исследований тяжело зависимых людей

85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли

*5 %

*20 %

*30 %

*40 %

86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента

*2–3 часа

*4–6 часов

*7–8 часов

*9–10 часов

87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)

*3

*13

*23

*33

88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …

*рабочую память

*зрительное внимание

*пространственное мышление

*зрительное восприятие

89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …

*моторная координация   

*рабочая память

*чувство временных интервалов

*точность восприятия

90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …

*2015 г.

*2016 г.

*2017 г.

*2018 г.

91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …

*оценочность

*рекомбинаторная мощность

*дифференцирующая мощность

*высокие ставки

92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …

*эволюция

*сложность

*зрелищность

*разнообразие статистики

93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.

*24 %

*34 %

*44 %

*64 %

94. Первый киберспортивный форум состоялся в …

*Германии

*Швейцарии

*Канаде

*Финляндии

95.По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума

*3-процентном

*6-процентном

*9-процентном

*13-процентном

96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов

*27

*108

*165

*255

97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»

*одержать победу над соперниками

*достигнуть высшего мастерства

*развить культурно-значимые навыки

*получить ценные награды

98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…

*честность

*гонка рекордов

*высокое мастерство спортсменов

99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …

*тестирования

*интервью

*наблюдения

*эксперимента

100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …

*говорят о пользе видеоигр

*приносят противоречивые результаты

*говорят о вреде видеоигр

*пока не проводились

101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …

*математике

*естественным наукам

*чтению

*истории

102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …

*принадлежности

*достижениям

*мастерству

*силе

103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…

*Sunbae

*Wang-tta

*Jondaetmal

*Hyungnim

104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …

*временно перестать участвовать в турнирах

*вернуться к проработке базовых навыков

*преодолеть сопротивление двигательной памяти

*справиться с негативными эмоциями

105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …

*сила

*альтруизм

*мастерство

*принадлежность

106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …

*является нарушение ожиданий от тренировочного процесса

*являются требования подчиняться жесткому расписанию

*является высокая конкуренция

*являются низкие ожидания со стороны тренера

107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …

*пяти

*шести

*семи

*восьми

108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …

*5,5 лет

*10,5 лет

*15,5 лет

*20,5 лет

109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …

*отдавать больше времени тренировкам

*играть каждый день

*разнообразить типы тренировок

*консультироваться с психологом спорта

110. Выражение «проклятие плато» обозначает …

*склонность игроков быстро терять мотивацию

*правило скачкообразного роста мастерства

*неизбежность падения эффективности игры с возрастом

*лимиты таланта каждого игрока

111. «Опыт потока» можно получить только …

*в игровом занятии

*при погружении в виртуальную реальность

*в занятии, которое человеку по душе

*в очень легком занятии

112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …

*начинать с отработки самого элементарного

*концентрироваться на том, что зависит только от тебя

*ставить дедлайн достижения цели

*работать над одной проблемой за раз

113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …

*игра изменчива

*игра провоцирует яркие эмоции

*игра перенасыщена

*сложность колеблется из матча в матч

114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …

*опыт

*воля

*знания

*способности

115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена

*две стадии

*три стадии

*четыре стадии

*пять стадий

116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …

*7–9 лет

*10–12 лет

*14–15 лет

*16–17 лет

117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …

*прицельно и помногу отрабатывать нужные действия

*постепенно увеличивать нагрузку

*закрепить отработанное на максимальной сложности

*поддерживать предельную концентрацию во время тренировки

118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»

*Играйте осмысленно

*Ставьте конкретные целина

*Имейте критерии прогресса

*Всегда старайтесь победить

119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …

*увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к жестоким поступкам

*увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к нарушению правил

*жестокие видеоигры делают людей агрессивнее

*жестокими видеоиграми вероятнее увлекаются люди, заведомо склонные к нарушению правил и жестоким поступкам

120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на…

*50 %

*60 %

*70 %

*80 %

121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …

*о перестроении двигательной памяти

*о неэффективности тренировки

*о торможении привычных импульсов

*об отвлечении внимания

122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …

*ставить внутриигровые задачи

*подобрать внешние программы для тренировки мозга

*анализировать записи матчей

*создавать упражнения-«полигоны» в игре

123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы

*10 %

*27 %

*40 %

*63 %

124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …

*страдают все спортсмены

*страдает около трети спортсменов

*страдает около половины спортсменов

*страдает большинство спортсменов

125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …

*потере зрения

*дистрофии сетчатки

*усталости и раздражению глазных мышц

*повреждению глазных мышц

126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …

*таза с позвоночником

*предплечья и кисти

*плеча и предплечья

*колена

127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …

*падением эффективности в игре и улучшением самочувствия

*ростом эффективности в игре и ухудшением самочувствия

*ростом эффективности в игре и улучшением самочувствия

*падением эффективности в игре и ухудшением самочувствия

128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …

*ульнарного туннельного синдрома

*карпального туннельного синдрома

*синдрома спирального канала

*синдрома супинатора

129. Синдром запястного канала встречается у … населения

*1–3 %

*5–8 %

*10–12 %

*15–17 %

130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …

*справиться с предстартовым волнением и страхом

*избавиться от усталости во время длительных соревнований

*поднять настроение перед матчем

*улучшить умственные способности (внимание, скорость реакции и т.п.) 

131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …

*измерение телесных показателей

*анализ почерка

*интервью

*наблюдение

132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …

*2 недель

*1 месяца

*2 месяцев

*полугода

133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …

*попросить у психолога письменное изложение методов работы

*уточнить свои ожидания

*провести испытательный срок с несколькими кандидатами

*договориться с психологом о критериях оценки

134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …

*ответное самораскрытие психолога

*отказ от авторитета в глазах спортсмена

*заботу о спортсмене

*опережающее сопереживание

 135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …

*оценить и раскрыть соревновательный потенциал игрока

*помочь игроку решить жизненные трудности

*помочь игроку добиться роста навыков

*помочь игроку добиться стабильности результатов

136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …

*формального и фактического распределения ролей

*степени совпадения целей игроков

*профессиональной идентичности игроков

*системы негласных правил и ритуалов

137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …

*как игрок относится к тренировкам

*какие цели игрок перед собой ставит

*какой тип обратной связи игрок лучше воспринимает

*как игрок относится к психотерапии

138. Неверно, что эргономика …

*является научной дисциплиной

*изучает трудовые процессы

*обходит стороной вопросы отдыха

*стремится повысить продуктивность работника

139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …

*диагностики личности игроков

*доверия между психологом и игроками

*предоплаты труда психолога

*наличия тренера у команды

140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …

*широкий арсенал методов

*готовность показать быстрые результаты

*наличие авторской методики

*готовность сразу приступить к тренингам

141. С увеличением мастерства угроза «плато» …

*исчезает

*снижается

*повышается

*не изменяется

142. В мире от депрессии страдают около … человек

*150 млн

*250 млн

*350 млн

*450 млн

143. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …

*неспособность мозга отслеживать все вокруг

*тенденция переоценивать вероятность хороших событий

*склонность человека делать выводы в свою пользу

*склонность человека объяснять неудачи внешними обстоятельствами

144. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …

*прослушивание музыки

*замещающая деятельность

*самовнушение

*самомассаж

145. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …

*ощущение «вдохновения»

*настрой на успех

*сниженная самокритичность

*обостренное восприятие

146. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …

*ослабление волевых процессов

*сниженная самокритичность

*чувствительность к отвлечениям

*страх перед соперником

147. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …

*непостоянство переживаний

*суетливость

*сильное эмоциональное возбуждение

*гибкость мышления

148. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний

*два типа

*три типа

*четыре типа

*пять типов

149. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …

*успокоенности

*холодности

*умиротворения

*невозмутимости

150. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …

*боевая готовность

*концентрация

*апатия

*лихорадка

151. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …

*уровнем притязаний

*режимом сна

*присутствием близких среди зрителей

*психологическим климатом в команде

152. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …

*апатией

*выгоранием

*астенией

*упадком сил

153. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …

*приказов

*информирования

*запросов информации

*планирования

154. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …

*активнее перемещались по 11 зонам карты

*сообщали больше информации в минуту

*в любой момент времени находились ближе друг к другу на карте

*эффективнее коммуницировали друг с другом

155. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …

*в команде есть сильный лидер

*игроки доверяют друг другу

*команда действует недостаточно согласовано

*в команде происходит борьба за позицию лидера

156. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …

*скорость реакции игроков

*настрой команды на победу

*реакция команды на поражение

*отношение игроков друг к другу

157. Развитое командное мышление должно быть

*похожим

*твердым

*четким

*гибким

158. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …

*3 категории

*4 категории

*5 категории

*6 категории

159. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды

*язык

*словарь

*мышление

*речь

160. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …

*разобрать реплики в большом количестве матчей и усреднить результаты

*включить в анализ тренировочные матчи (скримы)

*привлечь игроков к совместному разбору реплик

*не использовать аудиозаписи матчей

161. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач

*5

*8

*11

*15

162. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой

*со слабой

*с сильной

*со средней

163. В киберспорте сегодня принято …

*оценивать способности игроков при отборе в команду

*искать одаренных детей

*использовать киберспортивные школы и кружки как площадки для выявления талантов

*растить чемпионов с раннего детства

 164. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой

*со слабой

*с сильной

*со средней

*с пиковой

165. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»

*кристаллизованный

*текучий

*гибкий

*кристальный

166. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …

*измеряют и суммируют IQ участников команды

*измеряют эффективность команды в решении ряда кардинально разных коротких задач

*собирают мнения участников команды друг о друге

*наблюдают за поведением команды в матчах

167. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …

*команды с жесткой иерархией

*команды с большим опытом совместной игры

*команды с высоким рейтингом в игре

*молчаливые команды

168. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …

*высоким интеллектом

*соревновательностью

*когнитивной гибкостью

*строением мозга

169. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …

*врожденных преимуществ

*большего игрового опыта

*высокой мотивации достичь успеха

*упорных тренировок

170. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …

*с помощью самоубеждения и отвлечения

*мотивируя себя общественным долгом

*думая о нуждах тренера и товарищей

*обсуждая проблемы с друзьями

171. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей

*Высокий темп

*Низкая травмоопасность

*Многообразие дисциплин

*Высокая соревновательность

172. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …

*опытом и знаниями

*усиленными тренировками

*уверенностью в себе

*авторитетом среди игроков

173. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих

*изменении альфа-ритма в мозге

*изменении сердцебиения

*самоотчетах

*изменении частоты дыхания

174. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …

*помогает видеть вокруг больше возможностей

*помогает бороться со стрессами и разочарованиями

*отвлекает от неприятных дел

*защищает от потери мотивации

 175. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди

*сложных тестов

*нерешаемых анаграмм

*нерешаемых кроссвордов

176. Деменция развивается у … людей к 70 годам

*9 %

*17 %

*24 %

*30 %

 177. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»

*Приказы

*Информирование

*Запрос информации

*Планирование

178. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …

*сообщают слишком мало информации

*не понимают, какая информация является важной

*не доверяют друг другу

*полагаются на решения капитана / шотколлера

179. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …

*39 лет

*24 года

*18 лет

*15 лет

 180. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …

*наличие плана на завершение карьеры, составленного при поддержке тренера, может подтолкнуть спортсмена к раннему уходу из спорта

*наличие плана на завершение карьеры способно мотивировать спортсмена вложить больше сил в соревнования

*уход спортсмена из спорта может положительно сказаться на атмосфере в команде и организации

*по мере взросления киберспортивной индустрии игроки будут все легче переживать уход на пенсию

181. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …

*шире, чем в МОВА-играх

*уже, чем в МОВА-играх

*такой же, как в MOBA-играх

*неизвестен

182. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …

*100 действий в минуту

*200 действий в минуту

*300 действий в минуту

*400 действий в минуту

183. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …

*нехватке киберспортивных дисциплин

*лояльности зрителей

*недостаточной рекламе

*высоком пороге входа в другие игры

184. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …

*любая женщина менее соревновательна, чем любой мужчина

*женщины не любят соревнования

*женщины, любящие участвовать в соревнованиях, встречаются редко

*в занятиях, где успеха вероятнее достигают люди с крайне высокой степенью соревновательности, большинство участников будут мужчинами

185. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»

*угроза

*боязнь

*уязвимость

*опасность

186. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек

*343 млн

*443 млн

*543 млн

*663 млн

187. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников

*500

*1 000

*1 500

*2 000

188. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …

*15–20 лет

*22–27 лет

*28–35 лет

*36–40 лет

189. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …

*9 %

*19 %

*29 %

*39 %

190. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …

*плывут поверх видео

*необходимо оплачивать

*содержат картинки

*зачитываются стримером вслух

191. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …

*агрессии

*эстетики трансляций

*эскапизма

*знания

192. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …

*вместо обмена информацией происходит обмен эмоциями и смыслами

*сообщения становятся длиннее и сложнее

*сообщения начинают массово дублироваться

*голос отдельного зрителя исчезает и становится звуком коллективного высказывания

193. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …

*эмоциональная разрядка

*удовлетворение потребности в компетентности

*творческое самовыражение

*удовлетворение потребности в отношениях

194. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …

*REALITY

*ENGAGEMENT

*REALNESS

*PRESENCE

195. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …

*противоречат друг другу

*говорят об одном и том же

*дают альтернативные трактовки игровой мотивации

*дополняют друг друга

196. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …

*исследование

*погружение

*достижения

*креативность

197. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки,

«Тетрис», «Эрудит») обычно …

*не используются в исследованиях

*используются для тренировки экспериментальной группы

*используются для тренировки контрольной группы

*помогают испытуемым отдохнуть в перерывах

198. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …

*сеанса медитации

*занятия йогой

*просмотра фильма

*чтения книги

Список литературы

Тема 1. Почему люди играют в видеоигры Тема 2. Влияние видеоигр на интеллект и мышление Тема 3. Влияние видеоигр на эмоции и личность Тема 4. Влияние жестоких видеоигр Тема 5. Видеоигры и благополучие (1) Тема 6. Видеоигры и благополучие (2) Тема 7. Игровая зависимость Тема 8. Игровое общение Тема 9. Применение видеоигр Тема 10. Место киберспорта в спорте Тема 11. Профессиональный путь киберспортсмена Тема 12. Принципы роста мастерства Тема 13. Психолог киберспорта: зачем нужен и что должен уметь Тема 14. Здоровье в киберспорте Тема 15. Эмоциональная сфера киберспортсмена Тема 16. Коммуникация в команде Тема 17. Пригодность к спортивной деятельности Тема 18. Старость в киберспорте Тема 19. Гендер в киберспорте Тема 20. Психология болельщиков Итоговый контроль

Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Менеджмент
Тест Тест
26 Дек в 11:59
27 +27
0 покупок
Менеджмент
Контрольная работа Контрольная
26 Дек в 08:43
38 +38
0 покупок
Менеджмент
Тест Тест
25 Дек в 23:23
33 +33
0 покупок
Другие работы автора
Премиум
Строительство
Тест Тест
13 Дек в 15:52
242 +13
3 покупки
Премиум
Физиология
Тест Тест
1 Ноя в 12:04
247 +7
6 покупок
Премиум
Железобетонные конструкции
Тест Тест
29 Окт в 02:53
423 +6
10 покупок
Премиум
Информационные системы
Тест Тест
11 Окт в 15:24
413 +7
11 покупок
Премиум
Информационные технологии
Тест Тест
28 Авг в 14:51
335 +7
5 покупок
Премиум
Управление персоналом
Тест Тест
27 Июл в 12:22
1 162 +4
51 покупка
Премиум
Инвестиции и проекты
Тест Тест
19 Июл в 16:21
210 +4
3 покупки
Премиум
Спортивный менеджмент
Тест Тест
25 Июн в 08:16
338 +3
2 покупки
Премиум
Основы безопасности и жизнедеятельности
Тест Тест
17 Июн в 23:25
276 +8
1 покупка
Премиум
Делопроизводство и документооборот
Тест Тест
10 Июн в 01:39
285 +3
20 покупок
Премиум
Логистика
Тест Тест
10 Июн в 01:34
308 +2
14 покупок
Премиум
Основы программирования
Тест Тест
9 Июн в 22:16
226 +1
3 покупки
Премиум
Экономика
Тест Тест
9 Июн в 03:07
226 +5
5 покупок
Премиум
Мировая экономика
Тест Тест
4 Июн в 10:17
314 +3
4 покупки
Премиум
Государственное и муниципальное управление
Тест Тест
8 Мая в 17:12
1 048 +8
74 покупки
Премиум
Государственное и муниципальное управление
Тест Тест
10 Мар в 18:51
914 +8
30 покупок
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир