Промежуточные - итоговый тест
198 вопросов с ответами
Последний раз тест был сдан на 97 баллов из 100 "Отлично".
Год сдачи 2021-2022.
!!!ВАЖНО!!! ВЫ покупаете готовую работу а именно ответы на те вопросы, которые прописаны на странице!
После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:
***(Если нужна помощь с другими предметами или сдачей тестов онлайн, пишите в личные сообщения https://studwork.ru/info/147162 )
1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
*надеются на более высокий результат
*совершают больше ошибок
*прилагают больше усилий
*чаще отказываются играть
2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
*4 %
*14 %
*24 %
*34 %
3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
*слабых механических навыков
*нехватки трудолюбия
*слабого эмоционального интеллекта
*нехватки знаний об игре
4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
*циркулярной
*итеративной
*массовой
*эмоциональной
5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
*1,5 млрд
*2,5 млрд
*3,5 млрд
*4,5 млрд
6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
*общение
*исследование
*экшн
*креативность
7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
*почти сравнялись с успешными мужчинами
*обогнали успешных мужчин
*обогнали неуспешных мужчин
*сохранили изначальное отставание от успешных мужчин
8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
*5 %
*10 %
*15 %
*20 %
9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
*стало бы поровну мужчин и женщин
*женщин стало бы больше, чем мужчин
*женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин
10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
*у него улучшается самочувствие
*он забывает о проблемах в реальной жизни
*у него появляется неконтролируемая тяга играть
*он теряет чувство времени
11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
*5
*6
*7
*8
12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
*2
*3
*4
*5
13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
*26 %
*36 %
*46 %
*56 %
14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
*спровоцированной
*неспровоцированной
*несознательной
*сознательной
15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
*5 часов
*6 часов
*7 часов
*8 часов
16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
*успешен в решении задач
*влияешь на людей вокруг
*управляешь событиями своей жизни
*пользуешься уважением
17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования
*уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился
*улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился
*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез
18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
*10–26 %
*30–46 %
*50–76 %
*80–96 %
19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
*общего интеллекта
*склонности к риску
*пространственных способностей
*агрессивности
20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
*тесты плохо оценивают реальный ум
*геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат
*к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди
*проведено недостаточно исследований
21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
*военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами
*учителям преподавать уроки по географии
*медикам осваивать хирургические операции
*женщинам делать карьеру в STEM-профессиях
22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
*задачи
*упражнения
*тесты
*головоломки
23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
*все видеоигры
*только шутеры
*только головоломки и шутеры
*в основном экшн-видеоигры и их аналоги
24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
*профессиональных геймеров
*неиграющих людей
*геймеров и неиграющих людей
*геймеров-любителей
25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …
*полностью вовлечен в игру
*работает на пределе возможностей
*забывает о телесных нуждах
*истощает организм и после чувствует усталость
26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
*считать успех вопросом удачи
*не бояться поражений
*воспринимать неудачи как повод лучше постараться
*избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности
27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
*разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений
*массаж век и бровей
*здоровый режим сна
*частое моргание и зажмуривание в перерывах
28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
*синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)
*бессонницы
*депрессии
*посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)
29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
*они не требуют от людей умственных усилий
*они дешевы и доступны всем
*их интерфейс понятен и старым, и молодым людям
*все люди и так в них играют
30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…
*10 минут
*30 минут
*1 часа
*полутора часов
31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
*кратковременную память
*когнитивную гибкость
*зрительно-моторную координацию
*точность восприятия
32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
*эмоционально более стабильны
*испытывают меньше одиночества и тревоги
*реже думают о смерти
*хуже понимают свои эмоции
33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
*15 %
*25 %
*35 %
*45 %
34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
*способны стать сенсацией
*подтверждают популярное мнение
*адресуют актуальную для общества проблему
*исполнены на высоком уровне качества
35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
*7 часов в сутки
*11 часов в сутки
*22 часа в сутки
*более 27 часов
36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
*2011 г.
*2013 г.
*2015 г.
*2017 г.
37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
*конечных ресурсах
*лимитах внимания
*рутинных занятиях
*лимитах времени
38. Среди зрителей киберспорта … женщин
*10 %
*20 %
*30 %
*50 %
39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
*исследование
*вызов
*общение
*сбор «ачивок» / достижений
40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
*оформляющим фактором
*стилистическим катализатором
*стилистическим фактором
*оформляющим катализатором
41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
*41 %
*52 %
*63 %
*74 %
42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
*не уступают в тестах неиграющим детям
*уступают в тестах неиграющим детям
*превосходят в тестах неиграющих детей
*сдают меньше тестов, чем неиграющие дети
43. Метаанализ – это…
*объединение результатов нескольких исследований методами статистики
*обзорная статья в научном журнале
*тип исследований, где измерения проводятся в течение многих лет
*отчет об исследованиях по заказу суда
44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
*1952 г.
*1962 г.
*1972 г.
*1982 г.
45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
*12 000
*22 000
*32 000
*42 000
46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
*10
*20
*30
*40
47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
*они более яркие
*они более абсурдные
*спящие активно влияют на события сна
*спящие реже осознают, что спят
48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
*все геймеры
*игроки-мужчины
*игроки-женщины
*смелые игроки
49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
*сжигать больше калорий, чем просмотр ТВ
*приводить к пищевым расстройствам
*усиливать аппетит
*вызывать стресс
50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
*взрослых
*детей
*взрослых и подростков
*детей и подростков
51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
*в будние дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни
*в выходные дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни
*получают баллы хуже, чем те, кто вообще не играет
*получают более высокие баллы, чем те, кто вообще не играет
52. «Синий свет» нарушает выработку гормона …
*адреналина
*мелатонина
*дофамина
*инсулина
53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
*покупают хаотично, без каких-либо закономерностей
*покупают из азарта
*покупают тем больше, чем выше уровень игрока
*покупают, когда много проигрывают
54. В среднем сны снятся людям … за ночь
*1–2 раза
*3–6 раз
*7–8 раз
*9–10 раз
55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
*красочностью видеоигр
*высокими творческими способностями игроков
*высоким интеллектом игроков
*впечатлительностью игроков
56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
*участники спали в лаборатории
*качество сна оценивалось самоотчетами участников
*игравшие в видеоигру участники засыпали дольше
*половина участников смотрела документальный фильм
57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
*при чтении книги
*под действием наркотиков
*под гипнозом
*во время медитации
58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
*11–26 %
*31–46 %
*51–66 %
*71–96 %
59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
*менее вероятно, что он играет на деньги
*вероятнее, что он делает спортивные ставки
*вероятнее, что он участвует в лотереях
*больше он покупает лутбоксов в ходе игры
60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
*анонимность
*садизм человека
*деиндивидуация
*ощущение безнаказанности
61. Неверно, что застенчивые игроки…
*проводят меньше времени, играя с другими онлайн
*чаще заводят друзей онлайн
*чаще встречаются с игровыми друзьями в реальной жизни
*чаще приглашают реальных друзей вместе играть онлайн
62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
*серьезнее относятся к происходящему
*обрабатывают больше информации
*активнее принимают решения
*ведут себя агрессивнее
63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
*интересом
*сбережением
*капиталом
*доходом
64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
*парасредовые
*парасоциальные
*псевдосоциальные
*опосредованные
65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
*умственной гармонией
*духовным единством
*когнитивной общностью
*личностным резонансом
66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
*играют в видеоигры по-отдельности
*вместе играют в спокойные, не жестокие игры
*не играют в видеоигры
*вместе играют в жестокие игры
67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
*признала игровую зависимость болезнью
*включила игровую зависимость в DSM-5
*включила игровую зависимость в приложение к DSM-5
*призвала ученых признать игровую зависимость болезнью
68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
*МКБ-9
*МКБ-10
*МКБ-11
*МКБ-12
69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
*гораздо меньше
*другой тип
*немного больше
*примерно столько же
70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
*37 %
*47 %
*57 %
*67 %
71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
*43 %
*50 %
*76 %
*92%
72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
*авторитете, компетентности и отношениях
*авторитете, компетентности и творчестве
*автономии, компетентности и отношениях
*автономии, компетентности и творчестве
73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
*ограничивать время игры ребенка двумя часами в день
*ставить компьютер в спальной комнате
*отдавать предпочтение сюжетным играм с четкими главами
*как можно больше играть вместе с ребенком
74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
*много думает о видеоиграх
*проводит все свободное время за видеоиграми
*чувствует необходимость отдавать время видеоигре
*откладывает ради видеоигр неприятные дела
75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
*здоровой
*гармоничной
*легкой
*пластичной
76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
*1 %
*5 %
*28 %
*60 %
77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
*приковывают внимание пациента
*отвлекают пациента лучше, чем просмотр телешоу
*мотивируют пациента проявить силу воли
*не требуют от пациента подвижности, но при этом позволяют ему быть активным
78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
*7 часов
*10 часов
*12 часов
*15 часов
79. Неверно в отношении дислексии, что …
*дислексики обычно испытывают головную боль при чтении
*это нарушение имеет генетические причины
*она развивается у людей со сниженным интеллектом
*она может сохраняться во взрослом возрасте
80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
*шутера Left4Dead
*биофидбека
*темноты
*инсценировки нападения
81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
*снизить риск посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)
*научить человека не обращать внимания на стресс
*научить человека справляться с негативными эмоциями
*научить человека просить о помощи
82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
*38 %
*48 %
*68 %
*88 %
83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
*синонимом
*сигналом о риске
*гарантом развития
*антиподом
84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
*исследования не прояснили, где проходит черта между здоровой игрой и расстройством
*зависимость от игр может быть лишь симптомом другого заболевания
*признание должны получать лишь зависимости от химических веществ
*проведено недостаточно исследований тяжело зависимых людей
85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
*5 %
*20 %
*30 %
*40 %
86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
*2–3 часа
*4–6 часов
*7–8 часов
*9–10 часов
87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
*3
*13
*23
*33
88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
*рабочую память
*зрительное внимание
*пространственное мышление
*зрительное восприятие
89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
*моторная координация
*рабочая память
*чувство временных интервалов
*точность восприятия
90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
*2015 г.
*2016 г.
*2017 г.
*2018 г.
91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
*оценочность
*рекомбинаторная мощность
*дифференцирующая мощность
*высокие ставки
92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
*эволюция
*сложность
*зрелищность
*разнообразие статистики
93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
*24 %
*34 %
*44 %
*64 %
94. Первый киберспортивный форум состоялся в …
*Германии
*Швейцарии
*Канаде
*Финляндии
95.По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
*3-процентном
*6-процентном
*9-процентном
*13-процентном
96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
*27
*108
*165
*255
97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
*одержать победу над соперниками
*достигнуть высшего мастерства
*развить культурно-значимые навыки
*получить ценные награды
98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
*честность
*гонка рекордов
*высокое мастерство спортсменов
99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
*тестирования
*интервью
*наблюдения
*эксперимента
100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
*говорят о пользе видеоигр
*приносят противоречивые результаты
*говорят о вреде видеоигр
*пока не проводились
101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
*математике
*естественным наукам
*чтению
*истории
102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
*принадлежности
*достижениям
*мастерству
*силе
103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
*Sunbae
*Wang-tta
*Jondaetmal
*Hyungnim
104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
*временно перестать участвовать в турнирах
*вернуться к проработке базовых навыков
*преодолеть сопротивление двигательной памяти
*справиться с негативными эмоциями
105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
*сила
*альтруизм
*мастерство
*принадлежность
106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
*является нарушение ожиданий от тренировочного процесса
*являются требования подчиняться жесткому расписанию
*является высокая конкуренция
*являются низкие ожидания со стороны тренера
107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
*пяти
*шести
*семи
*восьми
108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
*5,5 лет
*10,5 лет
*15,5 лет
*20,5 лет
109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
*отдавать больше времени тренировкам
*играть каждый день
*разнообразить типы тренировок
*консультироваться с психологом спорта
110. Выражение «проклятие плато» обозначает …
*склонность игроков быстро терять мотивацию
*правило скачкообразного роста мастерства
*неизбежность падения эффективности игры с возрастом
*лимиты таланта каждого игрока
111. «Опыт потока» можно получить только …
*в игровом занятии
*при погружении в виртуальную реальность
*в занятии, которое человеку по душе
*в очень легком занятии
112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
*начинать с отработки самого элементарного
*концентрироваться на том, что зависит только от тебя
*ставить дедлайн достижения цели
*работать над одной проблемой за раз
113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
*игра изменчива
*игра провоцирует яркие эмоции
*игра перенасыщена
*сложность колеблется из матча в матч
114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
*опыт
*воля
*знания
*способности
115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
*две стадии
*три стадии
*четыре стадии
*пять стадий
116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
*7–9 лет
*10–12 лет
*14–15 лет
*16–17 лет
117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
*прицельно и помногу отрабатывать нужные действия
*постепенно увеличивать нагрузку
*закрепить отработанное на максимальной сложности
*поддерживать предельную концентрацию во время тренировки
118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
*Играйте осмысленно
*Ставьте конкретные целина
*Имейте критерии прогресса
*Всегда старайтесь победить
119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
*увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к жестоким поступкам
*увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к нарушению правил
*жестокие видеоигры делают людей агрессивнее
*жестокими видеоиграми вероятнее увлекаются люди, заведомо склонные к нарушению правил и жестоким поступкам
120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на…
*50 %
*60 %
*70 %
*80 %
121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
*о перестроении двигательной памяти
*о неэффективности тренировки
*о торможении привычных импульсов
*об отвлечении внимания
122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
*ставить внутриигровые задачи
*подобрать внешние программы для тренировки мозга
*анализировать записи матчей
*создавать упражнения-«полигоны» в игре
123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
*10 %
*27 %
*40 %
*63 %
124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
*страдают все спортсмены
*страдает около трети спортсменов
*страдает около половины спортсменов
*страдает большинство спортсменов
125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
*потере зрения
*дистрофии сетчатки
*усталости и раздражению глазных мышц
*повреждению глазных мышц
126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
*таза с позвоночником
*предплечья и кисти
*плеча и предплечья
*колена
127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
*падением эффективности в игре и улучшением самочувствия
*ростом эффективности в игре и ухудшением самочувствия
*ростом эффективности в игре и улучшением самочувствия
*падением эффективности в игре и ухудшением самочувствия
128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
*ульнарного туннельного синдрома
*карпального туннельного синдрома
*синдрома спирального канала
*синдрома супинатора
129. Синдром запястного канала встречается у … населения
*1–3 %
*5–8 %
*10–12 %
*15–17 %
130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
*справиться с предстартовым волнением и страхом
*избавиться от усталости во время длительных соревнований
*поднять настроение перед матчем
*улучшить умственные способности (внимание, скорость реакции и т.п.)
131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
*измерение телесных показателей
*анализ почерка
*интервью
*наблюдение
132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
*2 недель
*1 месяца
*2 месяцев
*полугода
133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
*попросить у психолога письменное изложение методов работы
*уточнить свои ожидания
*провести испытательный срок с несколькими кандидатами
*договориться с психологом о критериях оценки
134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
*ответное самораскрытие психолога
*отказ от авторитета в глазах спортсмена
*заботу о спортсмене
*опережающее сопереживание
135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
*оценить и раскрыть соревновательный потенциал игрока
*помочь игроку решить жизненные трудности
*помочь игроку добиться роста навыков
*помочь игроку добиться стабильности результатов
136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
*формального и фактического распределения ролей
*степени совпадения целей игроков
*профессиональной идентичности игроков
*системы негласных правил и ритуалов
137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
*как игрок относится к тренировкам
*какие цели игрок перед собой ставит
*какой тип обратной связи игрок лучше воспринимает
*как игрок относится к психотерапии
138. Неверно, что эргономика …
*является научной дисциплиной
*изучает трудовые процессы
*обходит стороной вопросы отдыха
*стремится повысить продуктивность работника
139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
*диагностики личности игроков
*доверия между психологом и игроками
*предоплаты труда психолога
*наличия тренера у команды
140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
*широкий арсенал методов
*готовность показать быстрые результаты
*наличие авторской методики
*готовность сразу приступить к тренингам
141. С увеличением мастерства угроза «плато» …
*исчезает
*снижается
*повышается
*не изменяется
142. В мире от депрессии страдают около … человек
*150 млн
*250 млн
*350 млн
*450 млн
143. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
*неспособность мозга отслеживать все вокруг
*тенденция переоценивать вероятность хороших событий
*склонность человека делать выводы в свою пользу
*склонность человека объяснять неудачи внешними обстоятельствами
144. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
*прослушивание музыки
*замещающая деятельность
*самовнушение
*самомассаж
145. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
*ощущение «вдохновения»
*настрой на успех
*сниженная самокритичность
*обостренное восприятие
146. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
*ослабление волевых процессов
*сниженная самокритичность
*чувствительность к отвлечениям
*страх перед соперником
147. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
*непостоянство переживаний
*суетливость
*сильное эмоциональное возбуждение
*гибкость мышления
148. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
*два типа
*три типа
*четыре типа
*пять типов
149. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
*успокоенности
*холодности
*умиротворения
*невозмутимости
150. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
*боевая готовность
*концентрация
*апатия
*лихорадка
151. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
*уровнем притязаний
*режимом сна
*присутствием близких среди зрителей
*психологическим климатом в команде
152. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
*апатией
*выгоранием
*астенией
*упадком сил
153. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
*приказов
*информирования
*запросов информации
*планирования
154. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
*активнее перемещались по 11 зонам карты
*сообщали больше информации в минуту
*в любой момент времени находились ближе друг к другу на карте
*эффективнее коммуницировали друг с другом
155. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
*в команде есть сильный лидер
*игроки доверяют друг другу
*команда действует недостаточно согласовано
*в команде происходит борьба за позицию лидера
156. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
*скорость реакции игроков
*настрой команды на победу
*реакция команды на поражение
*отношение игроков друг к другу
157. Развитое командное мышление должно быть
*похожим
*твердым
*четким
*гибким
158. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
*3 категории
*4 категории
*5 категории
*6 категории
159. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
*язык
*словарь
*мышление
*речь
160. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
*разобрать реплики в большом количестве матчей и усреднить результаты
*включить в анализ тренировочные матчи (скримы)
*привлечь игроков к совместному разбору реплик
*не использовать аудиозаписи матчей
161. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
*5
*8
*11
*15
162. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
*со слабой
*с сильной
*со средней
163. В киберспорте сегодня принято …
*оценивать способности игроков при отборе в команду
*искать одаренных детей
*использовать киберспортивные школы и кружки как площадки для выявления талантов
*растить чемпионов с раннего детства
164. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
*со слабой
*с сильной
*со средней
*с пиковой
165. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
*кристаллизованный
*текучий
*гибкий
*кристальный
166. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
*измеряют и суммируют IQ участников команды
*измеряют эффективность команды в решении ряда кардинально разных коротких задач
*собирают мнения участников команды друг о друге
*наблюдают за поведением команды в матчах
167. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
*команды с жесткой иерархией
*команды с большим опытом совместной игры
*команды с высоким рейтингом в игре
*молчаливые команды
168. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
*высоким интеллектом
*соревновательностью
*когнитивной гибкостью
*строением мозга
169. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
*врожденных преимуществ
*большего игрового опыта
*высокой мотивации достичь успеха
*упорных тренировок
170. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
*с помощью самоубеждения и отвлечения
*мотивируя себя общественным долгом
*думая о нуждах тренера и товарищей
*обсуждая проблемы с друзьями
171. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
*Высокий темп
*Низкая травмоопасность
*Многообразие дисциплин
*Высокая соревновательность
172. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
*опытом и знаниями
*усиленными тренировками
*уверенностью в себе
*авторитетом среди игроков
173. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
*изменении альфа-ритма в мозге
*изменении сердцебиения
*самоотчетах
*изменении частоты дыхания
174. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
*помогает видеть вокруг больше возможностей
*помогает бороться со стрессами и разочарованиями
*отвлекает от неприятных дел
*защищает от потери мотивации
175. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
*сложных тестов
*нерешаемых анаграмм
*нерешаемых кроссвордов
176. Деменция развивается у … людей к 70 годам
*9 %
*17 %
*24 %
*30 %
177. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
*Приказы
*Информирование
*Запрос информации
*Планирование
178. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
*сообщают слишком мало информации
*не понимают, какая информация является важной
*не доверяют друг другу
*полагаются на решения капитана / шотколлера
179. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
*39 лет
*24 года
*18 лет
*15 лет
180. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
*наличие плана на завершение карьеры, составленного при поддержке тренера, может подтолкнуть спортсмена к раннему уходу из спорта
*наличие плана на завершение карьеры способно мотивировать спортсмена вложить больше сил в соревнования
*уход спортсмена из спорта может положительно сказаться на атмосфере в команде и организации
*по мере взросления киберспортивной индустрии игроки будут все легче переживать уход на пенсию
181. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
*шире, чем в МОВА-играх
*уже, чем в МОВА-играх
*такой же, как в MOBA-играх
*неизвестен
182. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
*100 действий в минуту
*200 действий в минуту
*300 действий в минуту
*400 действий в минуту
183. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …
*нехватке киберспортивных дисциплин
*лояльности зрителей
*недостаточной рекламе
*высоком пороге входа в другие игры
184. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
*любая женщина менее соревновательна, чем любой мужчина
*женщины не любят соревнования
*женщины, любящие участвовать в соревнованиях, встречаются редко
*в занятиях, где успеха вероятнее достигают люди с крайне высокой степенью соревновательности, большинство участников будут мужчинами
185. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
*угроза
*боязнь
*уязвимость
*опасность
186. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
*343 млн
*443 млн
*543 млн
*663 млн
187. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
*500
*1 000
*1 500
*2 000
188. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
*15–20 лет
*22–27 лет
*28–35 лет
*36–40 лет
189. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
*9 %
*19 %
*29 %
*39 %
190. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
*плывут поверх видео
*необходимо оплачивать
*содержат картинки
*зачитываются стримером вслух
191. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
*агрессии
*эстетики трансляций
*эскапизма
*знания
192. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
*вместо обмена информацией происходит обмен эмоциями и смыслами
*сообщения становятся длиннее и сложнее
*сообщения начинают массово дублироваться
*голос отдельного зрителя исчезает и становится звуком коллективного высказывания
193. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
*эмоциональная разрядка
*удовлетворение потребности в компетентности
*творческое самовыражение
*удовлетворение потребности в отношениях
194. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
*REALITY
*ENGAGEMENT
*REALNESS
*PRESENCE
195. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
*противоречат друг другу
*говорят об одном и том же
*дают альтернативные трактовки игровой мотивации
*дополняют друг друга
196. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
*исследование
*погружение
*достижения
*креативность
197. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки,
«Тетрис», «Эрудит») обычно …
*не используются в исследованиях
*используются для тренировки экспериментальной группы
*используются для тренировки контрольной группы
*помогают испытуемым отдохнуть в перерывах
198. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
*сеанса медитации
*занятия йогой
*просмотра фильма
*чтения книги
Тема 1. Почему люди играют в видеоигры Тема 2. Влияние видеоигр на интеллект и мышление Тема 3. Влияние видеоигр на эмоции и личность Тема 4. Влияние жестоких видеоигр Тема 5. Видеоигры и благополучие (1) Тема 6. Видеоигры и благополучие (2) Тема 7. Игровая зависимость Тема 8. Игровое общение Тема 9. Применение видеоигр Тема 10. Место киберспорта в спорте Тема 11. Профессиональный путь киберспортсмена Тема 12. Принципы роста мастерства Тема 13. Психолог киберспорта: зачем нужен и что должен уметь Тема 14. Здоровье в киберспорте Тема 15. Эмоциональная сфера киберспортсмена Тема 16. Коммуникация в команде Тема 17. Пригодность к спортивной деятельности Тема 18. Старость в киберспорте Тема 19. Гендер в киберспорте Тема 20. Психология болельщиков Итоговый контроль