Вид работы: дипломная работа
Количество страниц: 83
Уникальность (по https://antiplagiat.ru): 68%
Год написания: 2017
Введение
1. Онлайн трансляции в киберспорте как средство PR-воздействия: теоретические аспекты
1.1. Понятие и история формирования киберспорта
1.2. Онлайн трансляции как журналистский продукт
1.3. Киберспортивные трансляции как PR технология
2. Компания ElectronicMushroomна рынке киберспорта
2.1. Достижения компании ElectronicMushroom в прошлом
2.2. Первая киберспортивная студия, построенная совместно с RiotGames
2.3 Студия RiotGamesв Главкино: новации и достижения
Заключение
Список используемой литературы
Приложение