— 20-24 стр (14 шрифт, 1,5 интервал, Times New Roman)
— минимум 65 процентов оригинальности
— Титульный лист не нумеруется
— Введение (1,5 стр): актуальность, задачи (2-3)
— План (во Введении или на отдельной странице)
— Основная часть (названия глав и параграфов)
— Заключение (значимость темы, которую избрали)
— Список используемой литературы
Примерный план:
Основная часть
Глава 1: Теоретическая основа. Проблемы геймификации в современной педагогической науке
— В методической науке термин появился в 2012 году
— Выходы этой проблемы в практику
— Игровой метод в неигровой ситуации
— Указать, откуда пошел термин, кто автор
Глава 2: Практико-ориентированный подход к решению проблеме геймификации
Вторая часть курсовой работы должна быть практико-ориентированной. В ней должна быть рассмотрена геймификация на конкретном примере. Я добавила в чат документ «Копия Чат-бот...». В нём описан созданный мной чат-бот «Litera Q» о жизни и творчестве Гоголя. Нужно рассмотреть роль геймификации в образовательном процессе на примере этого чат-бота.
На каких авторов опираться:
— Максимова Алена Игоревна (МПГУ) (журнал Молодой ученый №23 2021 — ЧАСТЬ 5)
— Орлова О. В. (журнал Молодой ученый №23 2021)
— Титова В. Н. (журнал Молодой ученый №23 2021)
— Станкевич (2018 год, Игровые технологии как средство развития…) — Ресурс. Геймификация в образовании (разные статьи)