1. Применить паттерн Фабричный метод для реализации игры, в которой есть персонажи 3 видов по характеристикам: название персонажа, его могущество и список оружия. Действия программного приложения следующие: пользователю предоставляется возможность задать какого персонажа он хочет создать и получить информацию о его характеристиках.
2. Применить паттерн Фабричный метод для заданной предметной области. Разработать архитектуру программного приложения с использованием Фабричного метода самостоятельно. Предметная область: Школа.
3. Применить паттерн Абстрактная фабрика для семейств классов. Абстрактный класс „Компьютерная техника” и его потомки „Ноут-бук”, „Нет-бук”, „Персональный компьютер”. На экран выдавать название типа экземпляра класса, создаваемого в клиентском коде.
4. Использовать паттерн Абстрактной фабрики для предметной области: Школа.