На основе существующих объектов библиотеки SFML с помощью
композиции создать собственный класс, описывающий графический объект
следующей формы: гриб
Определить конструкторы, деструктор и методы, необходимые для работы с
объектом.
Перегрузить для созданного класса операцию сложения двух объектов,
результатом которой будет объект, координаты и размеры которого есть
среднее геометрическое значение соответствующих полей двух операндов.
Создать программу, демонстрирующую работу перегруженной
операции.